[REQ_ERR: 401] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason. Apuestas de alto riesgo en competencias de canto

Apuestas de alto riesgo en competencias de canto

Se utiliza en mayor medida en situaciones donde hay un claro favorito y un equipo en desventaja. Por ejemplo, en un partido de la Premier League entre el Manchester City y el Southampton.

Los primeros están segundos en la tabla, mientras que los segundos luchan por no descender. Además, el City se caracteriza por anotar muchos goles. Por lo tanto, puedes darle un hándicap de -1, para mejorar su cuota de victoria. Para que la apuesta sea ganadora, el Manchester deberá ganar por al menos 2 goles de diferencia.

Si el partido termina 2 a 1, el hándicap de -1 hará que la apuesta sea perdedora. La Doble Oportunidad está reservada exclusivamente para deportes que tienen el empate como resultado final posible.

En este mercado de apuestas, podrás elegir dos resultados, reduciendo el margen de error. Hay mercados de apuestas referidos exclusivamente a los goles en el Fútbol, o a los puntos en el Baloncesto. Se pueden hacer jugadas en estos componentes principales de los deportes.

Por ejemplo, si habrá más de 2 goles en un partido. A menos que lo aclare, el mercado abarca el partido de manera global, es decir, los goles que anoten ambos equipos.

Luego, hay opciones individuales sobre cada conjunto. Las Apuestas Over y Under es un mercado de apuestas donde se puede apostar si habrá una cantidad mayor o menor de alguna característica propia del deporte.

La casa de apuestas coloca distintos números, y podrás elegir si habrá más o menos durante el partido. Con este mercado, podrás apostar si ambos equipos anotarán un gol en el partido.

No solo eso, sino que también puedes optar por la jugada contraria, es decir, que ambos equipos no anotarán un gol. Este mercado depende mucho del nivel de los equipos que se enfrentan. Cuando son más parejos, como un clásico o un partido decisivo, hay más chances de que ambos equipos consigan un gol.

En cambio, cuando hay mucha disparidad, como un Barcelona contra Almería, es más probable que el equipo débil no pueda anotar. Como su nombre lo indica, el mercado de empate no acción permite apostar por el resultado final de un partido, pero sin tener en cuenta el empate.

La igualdad directamente no aparece entre las opciones. En un encuentro de Copa Libertadores entre Barcelona de Ecuador y River Plate, apuestas por la victoria del local.

La apuesta queda nula, y se te devuelven los fondos a tu cuenta. Aquellos que desean pronosticar con exactitud el resultado de un partido, pueden elegir este mercado de apuestas. El marcador debe ser preciso, sin margen de error. Al tener un riesgo mayor, las cuotas también suelen ser más altas.

Por lo tanto, tienen un margen de ganancia elevado, a coste de pocas chances de éxito. En esta jugada, solo deberás elegir si el resultado será par o impar. Por lo tanto, solo hay dos opciones. Es muy común en deportes como el Baloncesto, donde se anotan muchos puntos.

En ese caso, se toma el global de los puntos , entre ambos equipos. En el Fútbol, se suele encontrar en elementos como tiros de esquina, que suelen ser en cantidades superiores a los goles. En este mercado de apuestas, podrás jugar por cual equipo será el primero en anotar un gol en el partido.

Existen múltiples variantes que se pueden encontrar. Por ejemplo, qué equipo anotará el primer gol y en qué momento del partido. También se puede llevar a un terreno individual, sobre qué jugador será el goleador. Así, por ejemplo, podrás apostar por un primer gol del PSG dentro de los primeros 15 minutos, en su duelo contra el Olympique Marsella.

Hay un tipo de apuestas especiales, que no se hacen sobre un partido o evento en particular, sino que están orientadas hacia futuro , en relación a un torneo o una competencia. En esta categoría, están las apuestas al ganador del torneo.

Permiten elegir un equipo participante, y apostar por su título de campeón. Este mercado se mantiene durante el desarrollo de un torneo, y a medida que se avanzan de rondas o fechas, las cuotas se van modificando en base a los candidatos establecidos. Otra apuesta a futuro es el goleador del campeonato.

La casa de apuestas coloca distintos nombres como opciones, especialmente los delanteros estrella. Por ejemplo, puedes apostar por Karin Benzema, delantero del Real Madrid, como goleador de la Champions League.

Se conoce como prop bets, o apuestas especiales, a ciertas jugadas que aparecen en determinados eventos, y que no están relacionadas con la acción dentro de la cancha, sino con elementos secundarios.

Por ejemplo, el SuperBowl es uno de los eventos más importantes dentro del mundo deportivo cada año. Es la final de la NFL, y el partido se complementa con todo un show de artistas musicales, publicidades y más. Una prop bet relacionada es la cantidad de canciones que sonarán en el show del entretiempo.

Como costumbre, el equipo ganador suele verter una bebida energética sobre su entrenador. Por eso, se puede apostar por el color de la bebida. Como has visto, existe una gran cantidad de mercados de apuestas que se pueden elegir al momento de jugar.

Esto puede ser algo confuso, especialmente para usuarios nuevos. No tengas miedo a probar diferentes mercados. Apostar de manera continua por los mismos mercados puede tornarse repetitivo y aburrido. Además, estarás perdiendo oportunidades mejores que simplemente el 1×2. No hace falta que hagas una apuesta en cada uno de los mercados que veas, pero si que de a poco aumentes tus horizontes con distintas jugadas.

Las cuotas determinan las ganancias de una jugada exitosa, pero pueden ser un arma de doble filo. Dejarte llevar por los números altos es un error , pues justamente son los mercados que tienen menos chances de ocurrir.

Con la idea de conseguir ganancias altas, puedes terminar fallando muchas apuestas. Para utilizar mercados con cuotas elevadas, debes encontrar un sustento o una razón que justifique la apuesta, no simplemente una corazonada.

Las apuestas simples son aquellas que abarcan un solo mercado en particular. Sin embargo, no es el único tipo de apuesta disponible. Existen apuestas combinadas , o de sistema, que agrupan varios mercados en una sola jugada. Esto permite multiplicar cuotas, y aumentar las ganancias, pero a coste de mayor riesgo, ya que las apuestas combinadas requieren que todos los mercados se cumplan para ganar.

Para ello, puedes utilizar mercados complementarios, o que estén relacionados entre sí. La cantidad de mercados de apuestas es muy amplia, y no todos están disponibles en los diferentes deportes. Por ende, no debes pensar tus jugadas en base a los mercados por sí mismos, sino por el deporte en el que deseas participar.

Para ello, puedes enfocarte en una disciplina en particular , como el Fútbol. Aprende en detalle cada uno de los mercados que puedes encontrar en los partidos, y así podrás realizar mejores apuestas.

Más allá de los mercados y deportes que elijas, tus jugadas deben tener un sustento si quieres obtener buenos resultados a largo plazo.

Las corazonadas o el azar pueden caer a tu favor en una ocasión, pero no son una estrategia de juego. Para aprovechar al máximo los mercados, debes utilizar las estadísticas. El análisis de los datos es tu mayor aliado para conseguir buenos resultados.

En la medida que se van haciendo más distribucionales esta valorización pierde consistencia por el hecho que se producen serias duplicaciones de valor, a veces difíciles de detectar.

Por ejemplo, una mano tiene un AK en el palo corto, y la otra está fallo al mismo palo. Es una duplicación que, aunque se detecte, producirá un efecto negativo en el valor conjunto de las 2 manos y en su capacidad de ganar bazas.

En cambio, en las manos balanceadas se produce habitualmente una compensación entre los puntos subvaluados y los sobrevaluados, teniéndose un valor total muy aproximado al potencial real del juego de ambas manos combinadas.

La diferencia de valorización de los palos cortos se debe a que los cortes o fallos hechos en la mano con el palo corto generan habitualmente bazas adicionales al carteador. En cambio, cuando falla o corta en el lado largo, generalmente su propia mano no se generan más bazas y, por el contrario, se produce un debilitamiento general de la posición de su bando.

Las pintas tienen la siguiente jerarquía, de mayor a menor: Sin Triunfo, Picas Piques en algunos países , Corazones, Diamantes Carró en Argentina y Uruguay y Tréboles. Los niveles de remate son desde 1 hasta 7.

Así el canto mínimo es 1 Trébol y el máximo es 7 Sin Triunfos. Cuando un jugador efectúa un canto dado, el siguiente puede pasar o intentar superar lo prometido además de doblar, o redoblar si han doblado.

Si la denominación es de mayor jerarquía puede hacerlo al mismo nivel, pero si es de inferior categoría, debe al menos subir un nivel para que el canto sea válido. Si efectúa un canto insuficiente deberá sustituirlo por otro en la misma denominación al nivel adecuado.

Puede hacer una rectificatoria diferente, pero en tal caso el bando infractor debe asumir penalidades, como que el compañero del infractor debe pasar el resto de la subasta.

Se consideran las 6 iniciales en forma tácita en todos los cantos, pues se asume que el bando deberá hacer al menos una baza más que el adversario, es decir 7 contra 6, ya que en caso contrario el balance de la fuerza sería del adversario y quien debiera subastar esa denominación.

El lenguaje de la subasta está supeditado al sistema de subasta que utilice la pareja. Hay sistemas naturales en que los cantos representan la tenencia de largo en el palo mencionado y la intención eventual de jugar en esa denominación si hay enchufe con la mano del compañero, es decir, al menos 8 cartas en las manos combinadas {hay excepciones en donde se acepta jugar con 7 triunfos, ventaja pequeña sobre el adversario, que poseerá 6.

Sin embargo, existen sistemas artificiales, en que los cantos que se hacen están codificados. Una familia grande de sistemas utilizan esta formalidad y se generan dos sub-familias: 1. Las de los sistemas de Relay , en que el abridor va haciendo el mínimo canto posible cada vez que le toca y el respondedor va describiendo su distribución y luego ubicación de sus cartas importantes según una codificación preestablecida en algunas ocasiones el que hace los relays es el respondedor , y 2.

La familia de los "sistemas de Precisión" que cuentan con diversas interrogativas específicas por puntaje, distribución y controles en palos específicos. Se trata de completar al menos puntos de contrato.

Se define que las bazas ganadas en Sin Triunfo valen 40 la primera y 30 las restantes. Las bazas en exceso sobre las prometidas tienen estos mismos valores, pero no se contabilizan para los efectos de llegar a puntos.

Se define que una manga o más puntos prometidos vale puntos en primera instancia no vulnerable verde o blanco en la jerga , y en segunda vulnerable rojo en la jerga. El objetivo primario es ganar una manga torneos y ganar dos mangas consecutivas o no en rubber bridge.

Para los efectos del premio se consideran solo las bazas declaradas, aunque los 20 o 30 puntos de los excesos se acumulan para el cálculo final. Ahora bien, si se sabe que no hay fuerza para lograr la manga en una mano dada, la pareja debe tratar de quedar al menor nivel posible para aumentar sus probabilidades de cumplimiento, ya que no hay ningún premio adicional y solo mayor riesgo.

Para ganar premios adicionales sobre el anterior: Se define que un slam 12 bazas vale puntos en primera, no vulnerable y en segunda, vulnerable Se define que un gran slam 13 bazas vale puntos en primera no vulnerable y en segunda vulnerable. Es de gran atractivo cuando se dan las condiciones, rematar prometiendo cumplir 12 o 13 bazas.

Sin embargo, al no cumplirse lo prometido se pierde tanto el premio adicional del slam como el de la manga, y empiezan a correr los valores de las caídas o multas, según sean las condiciones explicadas anteriormente.

Los valores de ellas se detallan a continuación. Cuando una pareja no cumple el contrato prometido el bando contrario se adjudica los siguientes puntajes:.

Todos los puntajes son acumulativos, es decir, 3 caídas dobladas vulnerables son puntos de multa. Todo parcial cumplido tiene un premio de 50 puntos torneos o modalidad Chicago , en que se juegan 4 manos solamente en cada combinación, simulando la situación de las primeras 4 tablillas en el método de torneos.

Todo contrato cumplido y doblado tiene un premio adicional de 50 puntos "por la insolencia" Todo contrato cumplido y redoblado tiene un premio adicional de puntos. Jugando rubber bridge la manga puede completarse a través de uno o varios juegos. Si el adversario anota una manga después de un parcial, este parcial deja de ser válido como parcial para los efectos de completar una manga.

Jugando torneos con tablillas, se hace una simulación de estas situaciones, pero cada tablilla es independiente. Las tablillas llevan colores rojos en las posiciones de la s pareja s que se presume n vulnerable s , como si hubiesen ganado una manga anteriormente, aunque solo es para los efectos de calcular los premios y multas, que difieren de la condición no-vulnerables como se ha explicado.

La subasta determina el bando que carteará la mano y el contrato final. Solo un compañero del lado que declara, llamado declarante , juega la mano, mientras que el otro es el muerto quien tiende sus cartas y no debe hacer nada. Además de establecer la denominación y el nivel, el contrato final puede ser doblado por los oponentes o redoblado por el lado declarante después que los oponentes han doblado , lo que incrementa el puntaje de la mano jugada, tanto si se cumple o no el contrato.

La subasta comienza con el dador y continúa con cada jugador en sentido horario, habiendo primero evaluado sus manos.

Una declaración especifica un nivel y denominación, y denota una voluntad de comprometerse en el contrato a jugar.

Un jugador que desea declarar debe hacerlo siempre que su declaración sea de un nivel o denominación mayor a la última declaración. Un doblo puede ser hecho solo después que los oponentes han hecho una declaración. Puede ser en directa inmediatamente después del canto, o en cuarta posición, es decir, después de 2 pasos Esto establece, habitualmente, que el jugador confía en que los oponentes no pueden lograr la declaración de contrato que proponen y por eso desea doblar su puntaje si lo logran y la pena si no lo logran.

Un redoblo se hace después de que los oponentes hayan hecho un doblo y aumenta más aún los premios o las penas. El doblo y el redoblo se mantienen vigentes solo hasta la siguiente declaración, porque si la hay, entonces se invalidan. Particularmente en torneos, hay convenciones especiales que se pueden acordar entre las parejas y ser utilizadas, dando su conocimiento al adversario.

Una vez que la subasta termina, habiendo 3 pasos consecutivos, la última declaración con doblos y redoblos si los hay llega a ser el contrato final. Es bueno hacer saber que en los juegos reales, las primeras declaraciones sirven para transmitir información con el compañero más bien que determinar el contrato final.

Así, los jugadores describen a su compañero la fuerza y distribución de la mano que tiene, de modo que este pueda establecer el contrato óptimo a jugar.

Convención es todo tipo de acuerdo preestablecido de uso reiterado por una pareja durante la subasta, ya sea sin interferencia adversaria, en remates competitivos o en situaciones de interferencia ya sea para bloquear, indicar salida o proponer defensas, y que pasan a formar parte integral del sistema general.

También se pueden considerar convenciones los acuerdos para actuar durante el juego de las cartas, específicamente sobre las salidas, atendiendo y descartando las mismas. Debe mencionarse que el modificar un sistema mediante la disminución de las fronteras de puntajes de un remate o apertura, la reducción o aumento del mínimo de cartas de una apertura o respuesta, con respecto a la norma habitual, no constituye una convención sino que un tratamiento.

Como se podrá haber detectado, los sistemas de remate, ya sea natural o artificial, permiten la incorporación de acuerdos específicos para atender un requerimiento dado dentro de una apertura o cuando se está en una posición de remate defensivo o competitivo. El número de convenciones es inmenso.

En Estados Unidos, la jueza Amalya Kearse hizo lo propio con una colección más orientada a lo comúnmente usado en América, Bridge Conventions Complete. html , entre otras. Las convenciones y tratamientos deben ser alertados a los adversarios en el momento que se realizar, por el compañero del que lo ejecuta, sin informar del significado.

Los oponentes están, cada uno a su turno, autorizados para preguntar el significado, si es que lo desean. A continuación incorporamos una lista resumida de todas las convenciones habitualmente utilizadas en torneos de bridge. El juego consta de 13 bazas. Cada baza consta de 4 cartas una carta jugada por cada uno de los jugadores en una ronda.

La carta más alta es el A, seguida por la K, Q, J, hasta el 2. El protocolo del carteo es muy simple. En ese momento el compañero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar.

Quien gana una baza sale a la siguiente. La única obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no no es obligatorio fallar.

Si un jugador falló, otro puede sobrefallar si tampoco posee una carta del palo de salida. Pero si lo desea puede decidir descartar otra pinta. Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida, o bien falló con el triunfo más alto.

A la baza siguiente sale siempre el que ganó la baza anterior. Una carta está jugada si un jugador la saca de su mazo y la inclina en un águlo igual o mayor o de 45°, aunque ningún otro jugador la haya visto. Si la carta no es legalmente válida, pues no es su turno o no puede ser jugada en la baza en curso, la carta queda penalizada si corresponde a un defensor.

Si el carteador juega equivocadamente de la mano debiendo hacerlo desde el muerto, la jugada es válida si un defensor continúa la jugada, pero es susceptible de ser enmendada si lo reclama cualquiera de ellos.

No tiene penalidad. El no servir de la pinta que se demanda inicialmente constituye un renuncio , es decir, jugar otra pinta cuando se está obligado a servir la pinta con que se ha iniciado una baza, y está penalizado con el castigo de una baza, si la baza del renuncio la ganó el bando adversario, y con la penalidad de dos bazas, si la baza fallida la ganó el bando infractor.

El muerto no puede renunciar. Si ello no compensa al bando inocente, el director puede ajustar el resultado. Un renuncio queda establecido cuando el bando infractor ha jugado una carta en la baza siguiente. Si se percatan del error antes que esto ocurra, la carta errada puede ser rectificada sin penalidad de bazas.

Sin embargo, la carta equivocada pasa a ser carta expuesta y debe ser jugada dependiendo si es una carta mayor o no en la primera oportunidad posible.

además el bando inocente puede ser compensado si el error les produjo un daño como consecuencia de esa acción. El carteador ha subastado un contrato dado. Sale el adversario de la izquierda carta tapada.

Se voltea la carta de salida una vez confirmado que no hay preguntas del remate y la salida es correcta. Entonces se tiende el muerto. En estos momentos el carteador debe: 1. Repasar mentalmente el remate completo , incluyendo los pasos. Sacar las conclusiones posibles de la distribución adversaria.

Luego debe analizar la carta de salida , que, como habitualmente cumple con patrones preestablecidos, asimismo permite sacar conclusiones absolutas o probabilísticas, ya sean estas positivas o negativas.

Por ejemplo, si el salidor lo hizo de una Q, no debe tener ningún AK, que es la mejor salida que se puede hacer jugando a palo conclusión negativa. Asimismo, si la salida es de un palo largo, este tendrá el J y tal vez, además el 10 o 9 conclusión negativa.

Eso significa que un AK faltante está en la mano del otro adversario, o están ambos honores repartidos. Debe contar los puntos de ambas manos y restarlos de 40 para determinar los puntos que hay en las manos adversarias.

Después distribuir los puntos faltantes conforme al remate previo. Si faltan 14 puntos y un adversario dobló, prometiendo apertura, asignar 12 y 2 sería lo razonable. De ahí se colige que uno debe tener todos los ases y reyes faltantes y el otro ninguno. Es decir, si falta AAKK, los puntos están 4.

El análisis del muerto y la mano le permitirán calcular cuantas bazas perdidas tiene y si debe efectuar alguna maniobra para reducir el número a la cantidad necesaria para cumplir lo prometido. Si visualiza 4 bazas perdidas deberá buscar forma de cubrir una de las perdedoras.

Entonces hace su plan de carteo , con las presunciones necesarias mínimas para poder ganar y procede a cartear la mano. Durante el carteo va adquiriendo información relevante que le permite confirmar su planteamiento o que le hará rectificarlo. Si el contrato está inicialmente cumplido, el carteador puede efectuar jugadas de seguridad para evitar sorpresas, lo que le permitirá habitualmente pero no necesariamente conceder una baza, pero asegurar el contrato.

Por esta razón, y dependiendo de las probabilidades, un carteo puede ser diferente si se realiza en un torneo de equipos, donde lo más importante es cumplir lo prometido, o en un torneo duplicado, donde lo que importa es hacer más bazas que los demás que están jugando el mismo contrato o uno equivalente.

Las bazas pueden ganarse: 1. Por cartas altas : La carta más alta gana la baza. Si se juega a triunfo, un triunfo permite ganar a cualquier carta de otro palo. Oeste debe cubrir "honor sobre honor".

Por finesse , impasse u horqueteo u horquilleo. Si se juega hacia los honores, y el honor adversario está antes el carteador podrá tomar la decisión de modo de ganar siempre. Siempre ganará dos bazas. Sur inicia la jugada y pretende ganar 2 bazas en el palo.

En tal caso el carteador ganará 3 bazas en el palo. Existen situaciones de mayor complejidad, como la intrafinesse :. En el caso de la central el carteador sale de chica de su mano. Se juega hacia el muerto.

si no lo pone, la baza se gana de inmediato. Por encierro o puesta en mano. Eliminado palos, puede encerrarse a algún jugador, quien debe atacar con un palo congelado el que lo abre pierde una baza, o arriesga hacerlo.

También, jugando a palo puede ocurrir que solo pueda retornar regalando una baza en un palo o, de lo contrario, de " fallo y descarte " es decir que el carteador no tiene cartas de es palo en ninguna de sus manos y, por lo tanto, puede descartar en un lado una perdedora y fallar en el otro.

Este debe ganar la tercera vuelta, quedando encerrado. Debe obligatoriamente devolver Corazón y el carteador gana ambas bazas en ese palo. Las dos bazas de Este se ven reducidas a una sola. Por apriete o " squeeze ".

Cuando un jugador controla más de un palo, puede verse en problemas cuando el carteador tiene amenazas en dos manos, pues el defensor no tiene espacio para sujetar todo y se ve compelido a ceder un palo.

Cuando un defensor debe cuidar dos palos y se ve apretado, hablamos de un apriete o squeeze simple. Cuando hablamos de una presión insostenible en 3 palos se trata de un squeeze triple ejercido sobre un defensor.

Cuando el apriete es tal que un defensor debe cuidar dos palos, y el otro debe cuidar otros dos cualesquiera, pero uno es común a ambos, hablamos de un squeeze doble. Cuando se genera un squeeze triple sobre un oponente, y a continuación se genera un squeeze doble sobre ambos, hablamos de un apriete o squeeze múltiple.

Por golpes o jugadas especiales. El carteador afloja. Ahora si el defensor repite el palo habrá regalado una baza al declarante. En el caso de la derecha, el carteador ha eliminado todos los palos laterales y la defensa ha sido puesta en mano. Ahora el palo está congelado, es decir, el bando que lo mueve regala una baza.

Sea Este el salidor, de una chica. Por fallo. Generalmente este proceso genera bazas adicionales cuando se falla en el lado corto. Cuando se realiza en el lado largo, puede darse que se hacen tantos fallos que, permitidas las posibilidades, el muerto se convierte en el triunfo largo y después de los fallos se procede a destriunfar a los adversarios, en un proceso llamado inversión del muerto.

Si este proceso se hace repetida y correlativamente entre el muerto y el declarante, hablamos de un fallo cruzado. Aquí el carteador podría destriunfar dos vueltas y fallar en la mano y el muerto. Mejor es intentar fallar todos los Diamantes en Sur y todos los Tréboles en Norte.

Se denominan cantos o voces convencionales a todos los remates que no tienen un significado natural y a los cuales la pareja ha acordado darle un significado artificial. En general, todos estos cantos deben ser alertados mediante la tarjeta de Alerta.

Se exceptúan de esta formalidad el canto de 2 Tréboles sobre la apertura de 1ST cuando implica tener un palo mayor, y los cantos de 4ST y la respuesta a la pregunta, ya que a veces los declarantes aprovechan información no autorizada cuando se dan explicaciones del significado.

Tampoco se alerta el doblo negativo si tiene su significado habitual. Estos casos van variando con el tiempo y las regulaciones pues lo que es estándar en un momento y lugar deja de serlo con el tiempo y los tipos de torneos.

Por ejemplo, la apertura de 2 a un mayor antiguamente era fuerte, forcing a manga y hoy es natural que sea débil con palo sexto. Pero hay variantes, como la convención Muiderberg, que marca una bicolor con el palo declarado. O, puede ser que la pareja abra en cuarta, donde el sentido de prevención ya no existe y el acuerdo deja de ser válido, y, por ende, alertable.

Cada vez que un jugador realice una apertura a nivel de dos o superior, haga una preventiva o un canto en salto deberá mostrar previamente la tarjeta de " STOP " a los adversarios.

A continuación ejecutará su canto preventivo o en salto. El adversario de su derecha deberá pausar 10 segundos y rematar lo que en el intertanto haya decidido, independiente de si tiene juego o no. Esto en razón de impedir que anule el efecto de la preventiva , pasando rápido cuando está pobre y tomándose un tiempo para luego pasar con una mano que tiene fuerza pero que podría ser peligroso competir.

De este modo se evita que el partner del defensor tenga información no autorizada del nivel de fuerza como consecuencia de la pensada. Esta tarjeta debe mostrarse con firmeza y con la seguridad que el adversario la haya notado, cada vez que el compañero del que avisa haya hecho un canto artificial o que tenga información positiva o negativa que los adversarios puedan desconocer.

No se debe explicar el significado del canto hasta que los oponentes lo soliciten. El adversario que esté interesado debe esperar su propio turno de rematar para realizar las consultas.

Las consultas pueden hacer sobre la última declaración de cualquier adversario, o de toda la declaración completa hasta el momento.

Las preguntas no deben insinuar posibilidad o alternativa alguna por parte del que cuestiona. Cada vez que se produzca alguna irregularidad durante la subasta o el carteo, los jugadores deberán llamar al director de torneo, quien dará las instrucciones de acuerdo al reglamento.

Los jugadores no deben fallar por sí mismos, aunque dominen el reglamento a cabalidad. Conocidos jugadores de Bridge han sido Harold Vanderbilt , Groucho Marx , Dwight D.

Eisenhower , Agatha Christie , Somerset Maugham , Martina Navratilova , Omar Sharif , Deng Xiaoping , Bill Gates , Warren Buffett. La Federación Mundial de Bridge tiene dividido el mundo en 8 zonas, para los efectos de las clasificaciones a los campeonatos mundiales. La cantidad de países de cada zona es variable pues en general se acomodan a la geografía política, con algunos ajustes por problemas políticos entre algunos países vecinos.

El grupo de mayor jerarquía es el de Europa, con 47 países, incluido Israel. A continuación se despliega el número de afiliados totales a las organizaciones nacionales registradas ante la WBF durante el año Estas referencias no han sido consultadas para construir este artículo, sino que se incluyen como los mejores libros que se han escrito en cada tema para el que quisiere aprender o mejorar su juego.

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Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir. En otros proyectos. Wikimedia Commons. Bridge de contrato Juego de cartas Juego de Bridge.

Tarjeta de aviso de pausa obligada de 10 segundos por apertura de 2 o mayor, preventiva o salto. Harold Vanderbilt. Empresario ferrocarrilero y del té. Creador del sistema de puntajes que convirtió el c ontract bridge en preferido al Auction Bridge.

En donó la Copa Vanderbilt , trofeo muy importante en EE. hasta el día de hoy, que ganó él mismo 2 veces. George Rosenkranz. En la Universidad Autónoma de México , George Rosenkranz nacido György Rosenkranz , en , en Budapest era un científico mexicano en investigaciones sobre esteroides.

Estudió en Suiza y vivió en México durante 66 años. Fundó Syntex Corporation , y dirigió los grupos de investigación que sintetizaron una progestina usada en la una de las primeras píldoras anticonceptivas orales.

Terence Reese. Considerado el mejor escritor de bridge de todos los tiempos Reese on play , Play these hands with me , Develop your bidding judgement y Master Bridge y el mejor jugador del mundo a comienzos de los años

Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la chica o pequeña, los pares y el juego. Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se III. Las terminales de apuestas o las máquinas que permiten jugar o apostar a las competencias hípicas o deportivas. Estas terminales o máquinas deberán estar Para apostar como modo de entretenimiento, es necesario comprender las características de las apuestas que conllevan un bajo riesgo, así como los síntomas de

Apuestas de alto riesgo en competencias de canto - El juego también enseñaba cómo afrontar el riesgo y tomar decisiones bajo presión. En un mundo en el que la pobreza nunca estaba lejana y Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la chica o pequeña, los pares y el juego. Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se III. Las terminales de apuestas o las máquinas que permiten jugar o apostar a las competencias hípicas o deportivas. Estas terminales o máquinas deberán estar Para apostar como modo de entretenimiento, es necesario comprender las características de las apuestas que conllevan un bajo riesgo, así como los síntomas de

Los dos están de vacaciones en Mar del Plata. El favorito es Boca. Pero comparten una presunción futbolera no basada en fanatismos: ninguno es hincha de Racing.

Federico simula que estudia la invitación. Demora la respuesta. Se miente y lo sabe, pero lo minimiza. Es su kriptonita. En la fundamentación del propio engaño arguye llevar meses de abstinencia.

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Lo comprueba ese viernes de enero de Juan vive un tiempo vertiginoso. Tiene casi cuarenta años y está envuelto en un frenesí finito, insostenible.

No duerme porque la noche le sirve para otro menester, más urgente que dormir: saciar su compulsión. Y cuando duerme, para procurar simular normalidad, apenas se acuesta y cierra los ojos. Su cabeza es un procesador desregulado que sólo planea acciones y maniobras para generar más recursos.

Es un rehén más de la pandemia. La cuarentena por el covid sembró un campo fértil para su desenfreno. Él, licenciado en administración de empresas y contador público, tiene un puesto encumbrado en una compañía industrial y goza de bienestar económico.

Un aislamiento preventivo y obligatorio le concede encierro y tiempo. El dinero lo tiene. Prepara un cóctel explosivo. Aburrido, ávido y permeable, se entrega a la tentación de los casinos online , esas salas virtuales promocionadas por publicidades que brotan intempestivas y coloridas en la televisión, en las calles, en las redes sociales.

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Lo único que hace en su raid compulsivo es depositar dinero. No extrae sus ganancias porque espera que un gran lucro, solo un gran lucro, lo rescate.

Pero nunca es suficiente. Lo que gana es abono para su voracidad: ganar le sirve para volver a jugar. No jugaba para ganar: jugaba para generar reservas para seguir jugando, para juntar más fichitas para seguir apostando.

Esto es bien freudiano. Muchas veces hacemos cosas para perder, lo que pasa que en el ludópata se ve muy claro. El ludópata necesita perder para volver, como una forma de venganza.

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Lleva una cuenta vaga en su cabeza. Es un cálculo infligido: él es muy bueno con los números. Cree, en otra manifestación del autoengaño, que la pérdida es mucho menor. Ya despilfarró los préstamos bancarios que pidió.

Ya exprimió todas las tarjetas de crédito. El arrebato es tan procaz, dominante y precipitado que no procura ocultarlo.

Lo hace sin reparos ni contemplaciones. Inconscientemente comprende que su desdén es perecedero. El límite es el resumen de la tarjeta y el conocimiento de su esposa de los gastos.

El delirio le dura tres domingos. El derroche equivale a trece de sus sueldos. En tres semanas jugó el valor de un auto. Siempre pensé que el nacimiento de mi hija había sido el broche de oro, lo que necesitaba para terminar con esto.

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Federico ingresa en una disfuncionalidad pronunciada. Tiene 23 años y pasa veinte horas del día apostando.

El proceso de degradación social se acelera. Las recaídas -lo sabe- son cada vez peores, más agresivas y radicales. Sus ratos de ocio se circunscriben a los entrenamientos de futsal.

Solo cuando juega no piensa en el juego. El excedente del día se dedica a planificar la sostenibilidad del vicio. Está retenido en un vórtice adictivo. Todo lo que veía, todo lo que se podía jugar, jugaba. A veces estaba despierto a las cinco de la mañana y ponía fútbol en vivo, tenis en vivo, ping pong en vivo, ludo en vivo.

Lo que estaba ahí apostaba. No tiene un freno. Ya perdió los escrúpulos. No esquiva fronteras éticas ni comprende contextos. El deterioro de sus relaciones es salvaje. Sus padres ya lo saben, su novia también.

Apostaba en frente de ella con descaro. La dejó un día cualquiera sin fundamentos ni razones. Lo único que quería era evadir la recriminación. Su papá le propone coordinar un monto máximo de la apuesta y acompañarlo -vigilarlo- mientras juega.

Él se niega. Su ex novia, en un balance entre enojada y preocupada, le pregunta cómo está. Él la ignora. No quiere tutores, restricciones ni confusiones. Está enajenado. Nadie sabe cómo proceder. Asiste periódicamente a una psicóloga y con asiduidad a Jugadores Anónimos, una confraternidad de hombres y mujeres que comparten sus experiencias con la esperanza de solucionar la adicción al juego.

Federico -que solo es Federico en esta nota- le debe plata a sus amigos. A algunos casi ochenta mil pesos. Tiene un bloc de notas con los apuntes de su pasivo. La actualización es periódica. Llegó a estafar a los cajeros online.

A quienes les había inspirado confianza por la repetición, no les transfería cuando le cargaban la ficha antes. Disolvía la carga ética del fraude cuando repasaba la cantidad de dinero que sí les había pagado.

Elige sacar un préstamo que triplica su sueldo. Lo cuenta en una mesa familiar: confiesa que es para saldar las deudas con sus amigos. Esos déficits que, al principio, eran saldados por su papá en una contribución ambigua.

Tarde se dio cuenta de que eso no lo ayudaba. Pero cuando su hijo le habla del préstamo bancario, se alegra, se entusiasma y le arma un excel donde quedan asignadas las sumas y los beneficiarios.

La pulsión de muerte se desprende de la pulsión de vida y empieza a hacer su trabajo. Y su trabajo es la autodestructividad. Cuando ese proceso se provocó, esa desarticulación, ese desacople, empieza a funcionar solo la pulsión de muerte. La persona no puede parar.

No puede salir de ahí, que es la característica del trauma. Porque el trauma lo que busca todo el tiempo es solucionarse.

Si vos lo querés solucionar de una mala manera, lo seguís repitiendo eternamente porque el trauma nunca se cansa de repetirse.

El declive de Federico es feroz. En todos lados apostaba. Los últimos días fueron tremendos. Está abstraído del entorno. Carece de vida social. No acude a ninguna cena, desprecia cualquier encuentro. Vive ensimismado en su celular. No incurre en gastos básicos -no almuerza en el trabajo- porque eso afecta el capital de sus fichas.

Se nutre únicamente de la cascada hormonal de neurotransmisores que lo elevan a un estatus de bienestar y excitación, sin paracaídas. El ocaso está cerca. A mitad de junio, cobra el aguinaldo.

Pasa lo esperable: lo dilapida en un día. Ya no esconde nada. Con cierta pena, en esos lapsus de conciencia y coherencia, lo admite en su casa. A su mamá le agarra un ataque de angustia.

Estalla en una rabia sin proporciones, llora y se descompensa. Respira entrecortado y tiembla. Llaman a la ambulancia. La escena dramática lo asusta: es el umbral de Federico.

Es el resumen de la tarjeta, el lamento encarnizado y solitario de Juan. Es el margen, la bisagra, el despertador. A partir de esa noche, nada será lo mismo.

Juan lleva tres años, nueve meses y quince días sin apostar. Federico acumula siete meses y cuatro días sin apostar.

Acuden con periodicidad religiosa a grupos de Jugadores Anónimos. Dicen que para ellos el récord mundial es un día y que están siempre a un día de volver a apostar. No se conocen. Uno vive en Córdoba capital.

El otro en el sur de la ciudad de Buenos Aires. Uno tiene cuarenta años. El otro Uno apostó por primera vez a los trece años en un casino. El otro, a los quince. Juan entraba porque, por su porte, parecía un hombre mayor.

Esto puede ser algo confuso, especialmente para usuarios nuevos. No tengas miedo a probar diferentes mercados. Apostar de manera continua por los mismos mercados puede tornarse repetitivo y aburrido.

Además, estarás perdiendo oportunidades mejores que simplemente el 1×2. No hace falta que hagas una apuesta en cada uno de los mercados que veas, pero si que de a poco aumentes tus horizontes con distintas jugadas. Las cuotas determinan las ganancias de una jugada exitosa, pero pueden ser un arma de doble filo.

Dejarte llevar por los números altos es un error , pues justamente son los mercados que tienen menos chances de ocurrir. Con la idea de conseguir ganancias altas, puedes terminar fallando muchas apuestas.

Para utilizar mercados con cuotas elevadas, debes encontrar un sustento o una razón que justifique la apuesta, no simplemente una corazonada. Las apuestas simples son aquellas que abarcan un solo mercado en particular. Sin embargo, no es el único tipo de apuesta disponible. Existen apuestas combinadas , o de sistema, que agrupan varios mercados en una sola jugada.

Esto permite multiplicar cuotas, y aumentar las ganancias, pero a coste de mayor riesgo, ya que las apuestas combinadas requieren que todos los mercados se cumplan para ganar. Para ello, puedes utilizar mercados complementarios, o que estén relacionados entre sí.

La cantidad de mercados de apuestas es muy amplia, y no todos están disponibles en los diferentes deportes. Por ende, no debes pensar tus jugadas en base a los mercados por sí mismos, sino por el deporte en el que deseas participar. Para ello, puedes enfocarte en una disciplina en particular , como el Fútbol.

Aprende en detalle cada uno de los mercados que puedes encontrar en los partidos, y así podrás realizar mejores apuestas. Más allá de los mercados y deportes que elijas, tus jugadas deben tener un sustento si quieres obtener buenos resultados a largo plazo.

Las corazonadas o el azar pueden caer a tu favor en una ocasión, pero no son una estrategia de juego. Para aprovechar al máximo los mercados, debes utilizar las estadísticas. El análisis de los datos es tu mayor aliado para conseguir buenos resultados.

Las casas de apuestas tienen su sección de estadísticas, donde encontrarás mucha información valiosa. Los mercados de apuestas son las distintas opciones que tienes al momento de apostar.

En las casas de apuestas, encontrarás muchos de ellos. Algunos se repiten, y otros aparecen en deportes específicos. Es importante que conozcas los diferentes mercados para poder aprovechar al máximo todas las oportunidades y no limitarte a jugar siempre por lo mismo , como resultado final.

Las mejores plataformas de Ecuador cuentan con una enorme cantidad de mercados que puedes explorar, al mismo tiempo que aprovechas tu Bono de Bienvenida.

Los mercados de apuestas son cada una de las opciones en las que puedes apostar. Según el deporte, habrá una mayor o menor cantidad de mercados diferentes para jugar. Existen muchos tipos de mercados diferentes.

Los sitios que ofrecen la mayor variedad de mercados son Betano , Bet y 1xBet. Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Guarda mi nombre, correo electrónico y web en este navegador para la próxima vez que comente.

Guias Mercados De Apuestas. Felix Funes Sobre el Autor. Félix Funes es un experimentado redactor de contenidos que últimamente se ha especializado en la industria latinoamericana de las apuestas deportivas y los casinos. Después de haber trabajado con varios editores, actualmente colabora con Apuesta Legal Ecuador, donde se centra en revisar meticulosamente nuevas casas de apuestas y compartir valiosos consejos de apuestas con la audiencia.

Leer Más. Revisado Por:. Bruno Angulo Sobre el Autor. Bruno es un especialista en contenido encargado de escribir y revisar las publicaciones para nuestros lectores en Latinoamérica. Ha liderado campañas publicitarias para sitios de apuestas y casinos, por lo que conoce y comparte información valiosa sobre los pros y contras de las marcas disponibles en el mercado.

Actualizado: 15 Ene Mercados De Apuestas. Mercado de tarjetas en Bet Corners en Bet Mercado por tiempo en Bet Doble oportunidad en Betano. Total de goles en Betano. Luego se guardan en una tablilla o estuche preparado al efecto con cuatro compartimentos, uno para las cartas de cada jugador, y, cuando se genera en la mesa, se apuntan en una hoja "circulante" de resultados que va dentro del estuche o tablilla, para poder verificar cuando se altera la tablilla por error o caída de una o varias cartas desde la misma.

Luego, esas mismas cartas serán jugadas por otros jugadores en otras mesas numeradas del 1 al n, en que n corresponde a la última mesa con jugadores, en función de los asistentes a la partida. Cuando la concurrencia es muy alta, la sala se divide en secciones y los números se repetirán según cuantas secciones haya se usan colores o letras para diferenciar cada sección una de otra.

Esto exige que el director General de Torneos integre todas las secciones al término del evento previo al inicio del cálculo de posiciones.

Ello permitirá comparar los resultados y asignar los puntos a las diferentes parejas en función del resultado que hayan obtenido con respecto al total de competidores, no solo de la propia sección.

Una sesión de duplicado consiste habitualmente entre 26 y 28 tablillas a jugar, lo que puede variar cuando hay media mesa, provocando el efecto que algunos juegan más manos que otros. Las tablillas en circulación dependerán del número de mesas de cada serie, normalmente entre 26 y 36, por lo que tampoco juegan todos todas ni las mismas tablillas.

Para ello en el movimiento tradicional o Mitchell es preceptivo: - Mantener una posición de las parejas en la mesa. y así sucesivamente. si hay un número par de mesas el director debe hacer saltar una mesa a las parejas Este-Oeste antes de la mitad del torneo, para evitar que se repitan las tablillas.

Sin embargo las tablillas o estuches con las cartas jugadas, cambian también de mesa bajando al número anterior. y así sucesivamente de manera que los jugadores que han jugado una tablilla no la vuelven a jugar más, quedando anotada la puntuación en la hoja circulante que acompaña la tablilla con las cartas.

En cada reparto, un jugador, el dador , distribuye las cartas y hace la primera voz para comenzar la subasta. El dador cambia en cada reparto, usualmente de acuerdo al sentido horario alrededor de la mesa.

En una partida de «rubber bridge» u otros tipos de bridge no duplicados , las cartas son barajadas antes de cada reparto, y el dador distribuye todas las cartas en sentido horario una por una, empezando con el oponente de la izquierda y terminando consigo mismo, el dador, de manera que cada jugador recibe una mano de trece cartas.

Al mismo tiempo, por conveniencia, el compañero del dador baraja un segundo mazo, listo para usarse en el siguiente reparto.

Cada reparto en la partida rubber debe ser hecho al azar y no estar relacionado con otras manos jugadas, y en gran parte el puntaje dependerá tanto de las cartas recibidas como de la habilidad para jugarlas.

En el bridge duplicado las manos son barajadas solo una vez, al comienzo de la sesión, y repartidas en cuatro manos de 13 cartas. A diferencia del bridge rubber , sin embargo, cada reparto de cartas es mantenido para toda la sesión del torneo y no son nuevamente barajadas.

De esta manera, cada vez que se juega, los resultados para los diferentes jugadores serán comparables y la suerte de obtener mejores cartas es casi completamente irrelevante.

Las cartas en el bridge duplicado son pasadas de mesa a mesa en tablillas de bridge , contenedores de plástico o metal que señalan claramente las manos e identifican los puntos cardinales a las que pertenecen.

La tablilla también suele contener o acompañar un papelito doblado dentro de un sobre, para anotar los puntajes obtenidos después que un reparto es jugado; el director calcula el puntaje desde este papel, llamado viajante o viajero, al final de la sesión del torneo.

Hoy día es común que los cómputos se realicen en un computador, para lo cual los resultados parciales se van ingresando durante el torneo al mismo, ya sea mediante una boleta adicional que se entrega al digitador.

En se está implementando un registro electrónico de los resultados donde, en vez de, o además de, los jugadores registran sus datos, el contrato y resultados en una miniconsola electrónica disponible en cada mesa de juego.

Una vez que el adversario da su aprobación, este es transmitido instantáneamente vía circuito cerrado inalámbrico al computador central, el que puede desplegar la posición instantánea de todas las parejas en competencia.

En el director se llevaba los formularios a la casa para hacer los cómputos y entregar los resultados al día siguiente. Hoy, con este adminículo, los resultados se entregan al instante que termina de jugar la última mesa de la última ronda.

Además, de esta forma se puede llevar un cuadro de resultados barómetro que permite saber instantáneamente como va cada pareja o equipo , aunque este no sea develado a los participantes hasta el término de la ronda. Además, los jugadores puede verificar que es lo que han jugado previamente las otras mesas en la tablilla predeterminada y el computador hace un cálculo desplegable en la consola del porcentaje obtenido hasta el momento por cada pareja en la mano dada.

En algunas competencias, las tablillas están pre-repartidas antes de la competencia, especialmente si las mismas manos van a ser jugadas en muchos lugares por ejemplo, en un torneo nacional o internacional. También existen máquinas especiales para pre-repartir, que funcionan a base de naipes que además de la impresión normal tradicional, tienen especificada la denominación mediante un código de barras, inteligible por la máquina lectora-repartidora, la que, mediante un software adecuado, genera la cantidad de veces que se desee la misma mano, entregando en bolsillos de salida o las mismas tablillas especialmente producidas para tal efecto, las 13 cartas que corresponderán a cada viento.

Al momento en que los jugadores reciben sus cartas, deben contarlas para asegurarse de que haya 13 cartas en cada mano. Es nula una mano que inicialmente se haya jugado con una distribución irregular de cartas, por ejemplo 12 y 14 entre dos jugadores.

Entonces la subasta comienza. A diferencia del rubber bridge y la mayoría de otros juegos de ganar bazas, en el bridge duplicado los jugadores no colocan sus cartas al centro de la mesa; en cambio, las cartas jugadas se dejan enfrente de cada jugador y vueltas boca abajo después que cada baza ha sido completada.

La dirección paralela o perpendicular señala qué bando ganó cada baza. Esto permite a los jugadores devolver su mano intacta a la tablilla de bridge después que el juego termina, de modo que las siguientes mesas puedan jugar el mismo reparto inalterado. Esto también permite revisar el juego en caso de irregularidad o disputa número de bazas ganadas , ya que muestra claramente quién jugó qué cartas y en qué orden.

PUNTOS HONORES A, K ,Q ,J , 10 cuenta Milton-Work. Hay que dejar aclarado, eso si, que esta puntuación es una simplificación que permite hacer sumas fáciles.

En realidad, los ases tienen un valor aproximado a 4,25; las Q valen menos de 2 puntos y los J alrededor de 0,5. Otra observación importante es que los puntos sirven razonablemente bien para evaluar manos balanceadas.

En la medida que se van haciendo más distribucionales esta valorización pierde consistencia por el hecho que se producen serias duplicaciones de valor, a veces difíciles de detectar. Por ejemplo, una mano tiene un AK en el palo corto, y la otra está fallo al mismo palo.

Es una duplicación que, aunque se detecte, producirá un efecto negativo en el valor conjunto de las 2 manos y en su capacidad de ganar bazas. En cambio, en las manos balanceadas se produce habitualmente una compensación entre los puntos subvaluados y los sobrevaluados, teniéndose un valor total muy aproximado al potencial real del juego de ambas manos combinadas.

La diferencia de valorización de los palos cortos se debe a que los cortes o fallos hechos en la mano con el palo corto generan habitualmente bazas adicionales al carteador.

En cambio, cuando falla o corta en el lado largo, generalmente su propia mano no se generan más bazas y, por el contrario, se produce un debilitamiento general de la posición de su bando. Las pintas tienen la siguiente jerarquía, de mayor a menor: Sin Triunfo, Picas Piques en algunos países , Corazones, Diamantes Carró en Argentina y Uruguay y Tréboles.

Los niveles de remate son desde 1 hasta 7. Así el canto mínimo es 1 Trébol y el máximo es 7 Sin Triunfos. Cuando un jugador efectúa un canto dado, el siguiente puede pasar o intentar superar lo prometido además de doblar, o redoblar si han doblado.

Si la denominación es de mayor jerarquía puede hacerlo al mismo nivel, pero si es de inferior categoría, debe al menos subir un nivel para que el canto sea válido. Si efectúa un canto insuficiente deberá sustituirlo por otro en la misma denominación al nivel adecuado.

Puede hacer una rectificatoria diferente, pero en tal caso el bando infractor debe asumir penalidades, como que el compañero del infractor debe pasar el resto de la subasta.

Se consideran las 6 iniciales en forma tácita en todos los cantos, pues se asume que el bando deberá hacer al menos una baza más que el adversario, es decir 7 contra 6, ya que en caso contrario el balance de la fuerza sería del adversario y quien debiera subastar esa denominación.

El lenguaje de la subasta está supeditado al sistema de subasta que utilice la pareja. Hay sistemas naturales en que los cantos representan la tenencia de largo en el palo mencionado y la intención eventual de jugar en esa denominación si hay enchufe con la mano del compañero, es decir, al menos 8 cartas en las manos combinadas {hay excepciones en donde se acepta jugar con 7 triunfos, ventaja pequeña sobre el adversario, que poseerá 6.

Sin embargo, existen sistemas artificiales, en que los cantos que se hacen están codificados. Una familia grande de sistemas utilizan esta formalidad y se generan dos sub-familias: 1. Las de los sistemas de Relay , en que el abridor va haciendo el mínimo canto posible cada vez que le toca y el respondedor va describiendo su distribución y luego ubicación de sus cartas importantes según una codificación preestablecida en algunas ocasiones el que hace los relays es el respondedor , y 2.

La familia de los "sistemas de Precisión" que cuentan con diversas interrogativas específicas por puntaje, distribución y controles en palos específicos.

Se trata de completar al menos puntos de contrato. Se define que las bazas ganadas en Sin Triunfo valen 40 la primera y 30 las restantes. Las bazas en exceso sobre las prometidas tienen estos mismos valores, pero no se contabilizan para los efectos de llegar a puntos.

Se define que una manga o más puntos prometidos vale puntos en primera instancia no vulnerable verde o blanco en la jerga , y en segunda vulnerable rojo en la jerga. El objetivo primario es ganar una manga torneos y ganar dos mangas consecutivas o no en rubber bridge.

Para los efectos del premio se consideran solo las bazas declaradas, aunque los 20 o 30 puntos de los excesos se acumulan para el cálculo final.

Ahora bien, si se sabe que no hay fuerza para lograr la manga en una mano dada, la pareja debe tratar de quedar al menor nivel posible para aumentar sus probabilidades de cumplimiento, ya que no hay ningún premio adicional y solo mayor riesgo.

Para ganar premios adicionales sobre el anterior: Se define que un slam 12 bazas vale puntos en primera, no vulnerable y en segunda, vulnerable Se define que un gran slam 13 bazas vale puntos en primera no vulnerable y en segunda vulnerable.

Es de gran atractivo cuando se dan las condiciones, rematar prometiendo cumplir 12 o 13 bazas. Sin embargo, al no cumplirse lo prometido se pierde tanto el premio adicional del slam como el de la manga, y empiezan a correr los valores de las caídas o multas, según sean las condiciones explicadas anteriormente.

Los valores de ellas se detallan a continuación. Cuando una pareja no cumple el contrato prometido el bando contrario se adjudica los siguientes puntajes:. Todos los puntajes son acumulativos, es decir, 3 caídas dobladas vulnerables son puntos de multa. Todo parcial cumplido tiene un premio de 50 puntos torneos o modalidad Chicago , en que se juegan 4 manos solamente en cada combinación, simulando la situación de las primeras 4 tablillas en el método de torneos.

Todo contrato cumplido y doblado tiene un premio adicional de 50 puntos "por la insolencia" Todo contrato cumplido y redoblado tiene un premio adicional de puntos.

Jugando rubber bridge la manga puede completarse a través de uno o varios juegos. Si el adversario anota una manga después de un parcial, este parcial deja de ser válido como parcial para los efectos de completar una manga.

Jugando torneos con tablillas, se hace una simulación de estas situaciones, pero cada tablilla es independiente. Las tablillas llevan colores rojos en las posiciones de la s pareja s que se presume n vulnerable s , como si hubiesen ganado una manga anteriormente, aunque solo es para los efectos de calcular los premios y multas, que difieren de la condición no-vulnerables como se ha explicado.

La subasta determina el bando que carteará la mano y el contrato final. Solo un compañero del lado que declara, llamado declarante , juega la mano, mientras que el otro es el muerto quien tiende sus cartas y no debe hacer nada.

Además de establecer la denominación y el nivel, el contrato final puede ser doblado por los oponentes o redoblado por el lado declarante después que los oponentes han doblado , lo que incrementa el puntaje de la mano jugada, tanto si se cumple o no el contrato.

La subasta comienza con el dador y continúa con cada jugador en sentido horario, habiendo primero evaluado sus manos. Una declaración especifica un nivel y denominación, y denota una voluntad de comprometerse en el contrato a jugar. Un jugador que desea declarar debe hacerlo siempre que su declaración sea de un nivel o denominación mayor a la última declaración.

Un doblo puede ser hecho solo después que los oponentes han hecho una declaración. Puede ser en directa inmediatamente después del canto, o en cuarta posición, es decir, después de 2 pasos Esto establece, habitualmente, que el jugador confía en que los oponentes no pueden lograr la declaración de contrato que proponen y por eso desea doblar su puntaje si lo logran y la pena si no lo logran.

Un redoblo se hace después de que los oponentes hayan hecho un doblo y aumenta más aún los premios o las penas. El doblo y el redoblo se mantienen vigentes solo hasta la siguiente declaración, porque si la hay, entonces se invalidan. Particularmente en torneos, hay convenciones especiales que se pueden acordar entre las parejas y ser utilizadas, dando su conocimiento al adversario.

Una vez que la subasta termina, habiendo 3 pasos consecutivos, la última declaración con doblos y redoblos si los hay llega a ser el contrato final.

Es bueno hacer saber que en los juegos reales, las primeras declaraciones sirven para transmitir información con el compañero más bien que determinar el contrato final. Así, los jugadores describen a su compañero la fuerza y distribución de la mano que tiene, de modo que este pueda establecer el contrato óptimo a jugar.

Convención es todo tipo de acuerdo preestablecido de uso reiterado por una pareja durante la subasta, ya sea sin interferencia adversaria, en remates competitivos o en situaciones de interferencia ya sea para bloquear, indicar salida o proponer defensas, y que pasan a formar parte integral del sistema general.

También se pueden considerar convenciones los acuerdos para actuar durante el juego de las cartas, específicamente sobre las salidas, atendiendo y descartando las mismas.

Debe mencionarse que el modificar un sistema mediante la disminución de las fronteras de puntajes de un remate o apertura, la reducción o aumento del mínimo de cartas de una apertura o respuesta, con respecto a la norma habitual, no constituye una convención sino que un tratamiento.

Como se podrá haber detectado, los sistemas de remate, ya sea natural o artificial, permiten la incorporación de acuerdos específicos para atender un requerimiento dado dentro de una apertura o cuando se está en una posición de remate defensivo o competitivo.

El número de convenciones es inmenso. En Estados Unidos, la jueza Amalya Kearse hizo lo propio con una colección más orientada a lo comúnmente usado en América, Bridge Conventions Complete.

html , entre otras. Las convenciones y tratamientos deben ser alertados a los adversarios en el momento que se realizar, por el compañero del que lo ejecuta, sin informar del significado. Los oponentes están, cada uno a su turno, autorizados para preguntar el significado, si es que lo desean.

A continuación incorporamos una lista resumida de todas las convenciones habitualmente utilizadas en torneos de bridge. El juego consta de 13 bazas. Cada baza consta de 4 cartas una carta jugada por cada uno de los jugadores en una ronda. La carta más alta es el A, seguida por la K, Q, J, hasta el 2.

El protocolo del carteo es muy simple. En ese momento el compañero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar. Quien gana una baza sale a la siguiente.

La única obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no no es obligatorio fallar. Si un jugador falló, otro puede sobrefallar si tampoco posee una carta del palo de salida. Pero si lo desea puede decidir descartar otra pinta.

Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida, o bien falló con el triunfo más alto. A la baza siguiente sale siempre el que ganó la baza anterior. Una carta está jugada si un jugador la saca de su mazo y la inclina en un águlo igual o mayor o de 45°, aunque ningún otro jugador la haya visto.

Si la carta no es legalmente válida, pues no es su turno o no puede ser jugada en la baza en curso, la carta queda penalizada si corresponde a un defensor. Si el carteador juega equivocadamente de la mano debiendo hacerlo desde el muerto, la jugada es válida si un defensor continúa la jugada, pero es susceptible de ser enmendada si lo reclama cualquiera de ellos.

No tiene penalidad. El no servir de la pinta que se demanda inicialmente constituye un renuncio , es decir, jugar otra pinta cuando se está obligado a servir la pinta con que se ha iniciado una baza, y está penalizado con el castigo de una baza, si la baza del renuncio la ganó el bando adversario, y con la penalidad de dos bazas, si la baza fallida la ganó el bando infractor.

El muerto no puede renunciar. Si ello no compensa al bando inocente, el director puede ajustar el resultado. Un renuncio queda establecido cuando el bando infractor ha jugado una carta en la baza siguiente.

Si se percatan del error antes que esto ocurra, la carta errada puede ser rectificada sin penalidad de bazas. Sin embargo, la carta equivocada pasa a ser carta expuesta y debe ser jugada dependiendo si es una carta mayor o no en la primera oportunidad posible. además el bando inocente puede ser compensado si el error les produjo un daño como consecuencia de esa acción.

El carteador ha subastado un contrato dado.

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Apuestas de alto riesgo en competencias de canto - El juego también enseñaba cómo afrontar el riesgo y tomar decisiones bajo presión. En un mundo en el que la pobreza nunca estaba lejana y Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la chica o pequeña, los pares y el juego. Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se III. Las terminales de apuestas o las máquinas que permiten jugar o apostar a las competencias hípicas o deportivas. Estas terminales o máquinas deberán estar Para apostar como modo de entretenimiento, es necesario comprender las características de las apuestas que conllevan un bajo riesgo, así como los síntomas de

En el Baloncesto, estos mercados pueden darse por mitades se juegan dos o por cuartos se juegan cuatro.

Si hablamos de sets, están presentes en deportes como el Tenis o el Voley. Permiten hacer apuestas referidas únicamente a uno de los sets. Por ejemplo, que Djokovic ganará el primer set en su partido contra Alcaraz. El Hándicap es un mercado de apuestas muy popular, que está presente en prácticamente en todos los deportes.

Consta de otorgar una ventaja o una desventaja a uno de los equipos que participan en el evento. Según el deporte, esta ventaja o desventaja aparece en distintas maneras, como goles, puntos, sets, etc. La ventaja de este mercado de apuestas es que permite modificar las cuotas creando escenarios diferentes.

Se utiliza en mayor medida en situaciones donde hay un claro favorito y un equipo en desventaja. Por ejemplo, en un partido de la Premier League entre el Manchester City y el Southampton. Los primeros están segundos en la tabla, mientras que los segundos luchan por no descender.

Además, el City se caracteriza por anotar muchos goles. Por lo tanto, puedes darle un hándicap de -1, para mejorar su cuota de victoria. Para que la apuesta sea ganadora, el Manchester deberá ganar por al menos 2 goles de diferencia.

Si el partido termina 2 a 1, el hándicap de -1 hará que la apuesta sea perdedora. La Doble Oportunidad está reservada exclusivamente para deportes que tienen el empate como resultado final posible. En este mercado de apuestas, podrás elegir dos resultados, reduciendo el margen de error.

Hay mercados de apuestas referidos exclusivamente a los goles en el Fútbol, o a los puntos en el Baloncesto. Se pueden hacer jugadas en estos componentes principales de los deportes.

Por ejemplo, si habrá más de 2 goles en un partido. A menos que lo aclare, el mercado abarca el partido de manera global, es decir, los goles que anoten ambos equipos. Luego, hay opciones individuales sobre cada conjunto.

Las Apuestas Over y Under es un mercado de apuestas donde se puede apostar si habrá una cantidad mayor o menor de alguna característica propia del deporte. La casa de apuestas coloca distintos números, y podrás elegir si habrá más o menos durante el partido.

Con este mercado, podrás apostar si ambos equipos anotarán un gol en el partido. No solo eso, sino que también puedes optar por la jugada contraria, es decir, que ambos equipos no anotarán un gol. Este mercado depende mucho del nivel de los equipos que se enfrentan.

Cuando son más parejos, como un clásico o un partido decisivo, hay más chances de que ambos equipos consigan un gol. En cambio, cuando hay mucha disparidad, como un Barcelona contra Almería, es más probable que el equipo débil no pueda anotar. Como su nombre lo indica, el mercado de empate no acción permite apostar por el resultado final de un partido, pero sin tener en cuenta el empate.

La igualdad directamente no aparece entre las opciones. En un encuentro de Copa Libertadores entre Barcelona de Ecuador y River Plate, apuestas por la victoria del local. La apuesta queda nula, y se te devuelven los fondos a tu cuenta. Aquellos que desean pronosticar con exactitud el resultado de un partido, pueden elegir este mercado de apuestas.

El marcador debe ser preciso, sin margen de error. Al tener un riesgo mayor, las cuotas también suelen ser más altas. Por lo tanto, tienen un margen de ganancia elevado, a coste de pocas chances de éxito.

En esta jugada, solo deberás elegir si el resultado será par o impar. Por lo tanto, solo hay dos opciones. Es muy común en deportes como el Baloncesto, donde se anotan muchos puntos. En ese caso, se toma el global de los puntos , entre ambos equipos.

En el Fútbol, se suele encontrar en elementos como tiros de esquina, que suelen ser en cantidades superiores a los goles. En este mercado de apuestas, podrás jugar por cual equipo será el primero en anotar un gol en el partido.

Existen múltiples variantes que se pueden encontrar. Por ejemplo, qué equipo anotará el primer gol y en qué momento del partido. También se puede llevar a un terreno individual, sobre qué jugador será el goleador. Así, por ejemplo, podrás apostar por un primer gol del PSG dentro de los primeros 15 minutos, en su duelo contra el Olympique Marsella.

Hay un tipo de apuestas especiales, que no se hacen sobre un partido o evento en particular, sino que están orientadas hacia futuro , en relación a un torneo o una competencia. En esta categoría, están las apuestas al ganador del torneo. Permiten elegir un equipo participante, y apostar por su título de campeón.

Llevar ropa deportiva, tenis, pantaloneta, camiseta o sudadera. Hacer uso del bloqueador solar y gorra. Hacer un buen calentamiento. Llevar hidratación. Evitar llevar objetos personales de alto valor.

El programa cuenta con 48 puntos de atletismo en 18 localidades de la ciudad y benefició en a un total de Así evitaron que se robaran una camioneta en el barrio Nicolás de Ferdermán Por muertes, estas son las vías donde habrá más control de velocidad en Bogotá Investigan si hubo transacción engañosa tras hallazgo de cuerpo de mujer en Torca.

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Horóscopo Encuentra acá todos los signos del zodiaco. Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores no quiera mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y se reparten hasta completar los descartes.

Si algún jugador no quiere mus, inmediatamente se corta la ronda de mus y se pasa directamente a jugar, puesto que es necesario que todos los jugadores quieran mus para que haya descartes. Esto ya permite tener una pista sobre si una pareja suponiendo que no haga un farol tiene buenas cartas corta el mus o no son tan buenas quiere mus.

El primer jugador en hablar es siempre el mano, independientemente de qué jugador corte el mus. Dependiendo del reglamento de cada campeonato o del lugar donde se juegue, está aceptado que algún jugador corte el mus sin esperar su turno normalmente para dar a entender que tiene una jugada muy buena , con lo que se pasaría directamente a las apuestas.

Algunas veces esta opción solo está disponible con algunas condiciones. Dependiendo del lugar donde se juegue, se acepta que el primer jugador en hablar de cada pareja, pase a su compañero la opción de mus, indicando «a mi compañero» o «lo que diga mi compañero», en cuyo caso será el compañero, en su turno, el que decida si quiere mus obligando a su pareja a ir al mus o si corta el mus.

Esta opción de pasar el mus al compañero, no está admitida en todos los lugares. También suele estar admitido, dependiendo de cada reglamento, que el jugador pueda consultar con su compañero antes de decidir si pide mus, pero siempre sin indicar o hacer referencia a las cartas que tiene.

En esta fase son muy importantes las señas que se hagan los miembros de la pareja, ya que con esas señas un jugador puede tomar la decisión de cortar el mus como si tuviera buenas cartas y llevar él la iniciativa en las apuestas engañando a los rivales, pero en realidad es la pareja la que tiene la jugada buena y en cualquier momento puede sorprender con una apuesta inesperada.

Igualmente en esta fase es cuando los jugadores andan más pendientes de si la pareja rival hace señas, por lo que es más fácil que nos descubran haciendo una seña. Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente en la primera ronda, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte.

Se mira el palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos.

En esta primera ronda, se determinará quién es el jugador mano a través del «mus corrido». Una vez repartidas las cartas, el repartidor deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y el jugador de su derecha, si quiere mus, pasa el mazo a su derecha para el siguiente jugador.

El resto de jugadores repiten el proceso hasta que el mazo regrese al repartidor o un jugador corte el mus. Si el mazo da una vuelta completa los cuatro jugadores quieren mus , el mazo queda a la derecha del último que repartió y ahora deberá ser el siguiente el que reparta las cartas de los descartes y se repetirá de nuevo todo el ciclo hasta que un jugador corte el mus.

Durante el mus corrido no está permitido realizar ninguna seña ni hacer ninguna consulta al compañero, puesto que el objetivo es determinar qué jugador será «mano» el primero que corte el mus. En el momento en que cualquier jugador, al llegarle su turno, decida cortar el mus, se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego normalmente, siendo mano el jugador que ha cortado el mus y postre el que está a su izquierda.

Una vez que se corte el mus, están permitidas las señas y para las siguientes rondas se juega ya sin mus corrido, repartiendo las cartas en las siguientes rondas el jugador que haya sido mano cada vez.

Si al repartir las cartas el repartidor descubre alguna carta de algún jugador, será «mus visto», aunque la carta se haya descubierto involuntariamente. El jugador que es mano, tras ver únicamente él sus cartas y sin consultar con nadie, decidirá si hay mus o no.

No habrá mus visto si su pareja ya ha visto las cartas. Si la mano decide que hay mus visto, los jugadores que no quieran descartarse de ninguna carta en este caso podrán quedarse «servidos», es decir, cuando se repartan las cartas no se descartarán de ninguna y se quedarán con las cuatro cartas que ya tienen.

También será mus visto si reparte alguien al que no le toca repartir, si se reparte por equivocación alguna carta de más o si el que reparte se olvidó de dar a cortar al jugador de su izquierda después de barajar.

Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses. La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus siempre que se descubra una carta.

Se suele decir «mus visto, si la mano quiere y si no, también». Conviene acordarlo antes de empezar la partida. Esta última regla es una adaptación que, según algunos, devalúa el original mus de los vascos, dado que, siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente y no busca obtener ninguna ventaja.

Cuando ha habido algún error grave en el reparto de cartas, en este caso se recogen todas y se vuelve a barajar, a cortar y a repartir. Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro lances de los que consta el juego.

Estos lances son: grande , chica , pares y juego. En cada lance, comienza hablando la mano, pudiendo envidar apostar o pasar.

El envite puede ser con un «envido» 2 piedras, que es la apuesta mínima , o un número concreto de piedras ej. En el caso de que envide, cualquiera de los jugadores de la otra pareja puede decidir si «quiere» acepta el envite , «no quiere» no acepta el envite , o si «envida más» sube la apuesta.

En caso de discrepancia entre los miembros de la pareja rival cada uno dice una cosa , normalmente prevalece la apuesta más alta, es decir, el «quiero» prevalece sobre el «no quiero» y subir una apuesta prevalece sobre cualquiera de las otras opciones. Si se sube la apuesta, prevalece igualmente la mayor subida o el órdago, que es la apuesta máxima.

En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador, que puede envidar o pasar. En el caso de que todos los jugadores pasen en un lance, este queda en «paso» hasta el final de la mano, momento en el que se hará el recuento de los tantos.

Si una pareja acepta un envite o una subida , esta apuesta queda también para el recuento al final de la mano. Si una pareja no acepta un envite o una subida , entonces ese lance se da por ganado a la pareja que ha hecho el último envite, cobrándose los tantos que le correspondan por haber sido rechazada su apuesta.

Este proceso se repite con los cuatro lances. Una vez terminados los cuatro lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. En caso de empate en un lance, gana el jugador que sea mano o que esté más próximo al mano en el orden de juego.

Hay que tener en cuenta que, con independencia de cuál haya sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta la ha aceptado su pareja por los dos , por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero.

De ahí la importancia de las señas en el mus. La primera apuesta es a grande, es decir, a ver qué pareja tiene la s carta s de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes.

Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Gana la pareja del jugador que tiene la s carta s más alta s. Se continúa apostando a chica, es decir, a ver qué pareja tiene la s carta s de menor valor.

Las cartas más bajas son los ases en la modalidad de ocho ases, los doses cuentan como ases. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses salvo en la modalidad de ocho reyes y ocho ases y luego los cuatros, etc.

Gana la pareja del jugador que tiene la s carta s más baja s. En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber que jugadores tienen pares dos o más cartas iguales. El primer jugador dirá «pares sí» si tiene al menos dos cartas iguales o «pares no» todas las cartas son diferentes , y el resto de los jugadores por orden dirán únicamente «sí» o «no» para indicar si tienen pares o no.

Si ningún jugador tiene pares o únicamente un jugador o pareja tiene pares, no hay envites, ya que la pareja contraria no tiene cartas para poder jugar este lance, por lo que se pasa directamente al siguiente lance.

Los mejores pares son los duples tener dos pares o cuatro cartas iguales , le siguen las medias tres cartas iguales y una distinta y, por último, los pares dos cartas iguales y otras dos diferentes sin hacer pareja.

Si se empata a pares, se tiene en cuenta el valor de las cartas que forman pares, ganando las cartas más altas. Lo de más valor en este caso es la pareja de reyes, después la de caballos, luego sotas, etc.

En el caso de los duples, hay que tener en cuenta que se consideran como dos parejas incluso en el caso de que se tengan las cuatro cartas iguales, por lo que gana aquel duples que tenga su primera pareja de valor más alto y en caso de empate el que tenga la segunda pareja más alta; ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos y ambos ganan a duples de caballos-sotas la pareja más alta es la de reyes, seguida de caballos y luego de sotas.

Las cartas no emparejadas no tienen ningún valor para este lance. El último lance es el del juego. Para saber si un jugador tiene juego hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras incluidos los treses si juegan como reyes valen diez, los ases valen uno incluidos los doses si juegan como ases y las demás cartas su valor numérico.

Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta de uno en uno y por orden si se tiene o no juego es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más.

El primer jugador dirá «juego sí» o «juego no» para indicar que se trata del lance de juego y si tiene o no juego; el resto de jugadores dirán por orden únicamente «sí» o «no».

Si ningún jugador tiene juego, entonces se apuesta al punto, es decir, a ver que jugador tiene más puntos con sus cartas. Si algún jugador tiene juego y ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites al no tener la pareja rival cartas para poder jugar este lance, dando por ganado el lance a la pareja con juego.

Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 también llamado «la una» , seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4, que es el peor punto posible.

En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: la «31 real» o «séptima real», más conocida como la «real», formada por tres sietes y una figura, ganará a cualquier juego, aunque la pareja contrincante se encuentre en posición de mano.

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2 thoughts on “Apuestas de alto riesgo en competencias de canto”
  1. Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach irren Sie sich. Ich kann die Position verteidigen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden reden.

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