Arte y juegos de azar

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A continuación serán revisadas las relaciones o afinidades que guardan el juego y el arte para este historiador y lingüista holandés. El juego y el arte En la teoría del juego de Huizinga se encuentran algunas convergencias con la noción de belleza en la filosofía de Kant.

Según Huizinga, el concepto de juego que acuñó es aplicable a todo tipo de actividad lúdica, ya sea en los animales, en los niños o en los adultos, sin embargo, en Homo ludens solo se presta atención a aquellas formas lúdicas que generan cultura, es decir, juegos que podríamos considerar como productivos o positivos.

Estas formas lúdicas en general son impuras, son fusiones con otras disciplinas como la filosofía o el derecho. La primera ofrece una satisfacción desinteresada mientras que la segunda pertenece a un placer relacionado con un interés, con lo útil y con lo moral.

Kant sienta las bases hacia la autonomía de lo estético como una esfera separada de lo moral y del conocimiento. En Huizinga, el juego produce un placer desinteresado que es opuesto a los fines prácticos de la vida cotidiana.

Este tipo de juegos podrían relacionase con la belleza pura y a aquellas formas del juego que se encuentran fusionadas con otras disciplinas y con fines prácticos podrían ser vinculadas con la belleza adherente.

En Homo ludens, su autor sitúa el elemento lúdico en esferas de la cultura en donde no es común aceptar que este juega un papel determinante. Una vez aclarada la definición de la palabra juego, se deja a un lado el estudio de los juegos en su forma pura y se analizan formas de relación entre juego y saber, juego y derecho, juego y filosofía, juego y guerra, así como las formas lúdicas del arte.

Desde el punto de vista de Huizinga, el juego se manifiesta con mayor claridad en la poesía, la música, la danza y las artes escénicas, no así en las artes plásticas. De entre los múltiples elementos que comparten el juego y el arte destacan el ritmo y la armonía. En la poesía, encontramos en las reglas de medida, en los versos y en la rima un carácter lúdico irrefutable.

También en los juegos de pelota el movimiento de vaivén determina su propio ritmo aspirando a la armonía. Ya se había señalado que desde los inicios de las culturas antiguas existe una fusión entre culto, fiesta y juego, así mismo, las ceremonias rituales o festejos religiosos contemplan una fusión entre baile, canto y música.

El juego tiene un fuerte carácter de comunión, está relacionado con la alteridad. La mayoría de los juegos implican no solo a los jugadores sino también a los espectadores. El juego es participación y co-participación. Después de haber analizado las relaciones entre poesía y juego, Huizinga señala que ambas palabras están tan relacionadas que corren el riesgo de perder su significado independiente.

Para encontrar el motivo de esta coincidencia entre distintos idiomas, Huizinga recurre a analizar los elementos comunes entre la música y el juego: 1. Lo mismo les pasa a la expresión y a las formas musicales. Por lo anterior, ambos están determinados por normas específicas, las cuales se conocen como ritmo y armonía.

Ambos elementos son legíti- mos tanto al juego como a la música. Si bien, en la poesía, la utilización de la palabra lleva parcialmente de la esfera del juego al terreno del con- cepto y el juicio, la música solo opera en lo lúdico. Cuando se articula la música con la poesía acontece una fusión que tiene su origen en los cultos auténticos en donde se canta, baila y juega.

En este sentido los griegos denominaban artes músicas a las artes opuestas a las artes plásticas y mecánicas. Lo músico se halla en conexión directa con el culto y en particular con las fiestas.

Pero los animales no conocen, en este retozo, la diferencia entre orden y desorden que llamamos ritmo y armonía. A nosotros, hombres, se nos ha dado, por estos dioses compañeros nuestros en el coro, la diferencia gozosa de ritmo y armonía.

Con toda la claridad deseable, se establece una relación directa entre la música y el juego. En referencia a este último, Aristóteles reflexiona sobre el sentido o la importancia de la música desde la oposición de trabajo y tiempo ocioso.

Hoy día, dice Aristóteles, la mayoría practica la música a causa del placer, pero los antiguos la contaban dentro de la educación […] porque la misma naturaleza exige, no solo que trabajemos bien, sino que pasemos bien los ocios.

Este ocio es el fundamento de todo. Es preferible al trabajo y constituye su fin [telos] […] La cuestión, por lo tanto es la de cómo emplear el tiempo libre. Sin embargo, en la ociosidad se alberga el placer, la dicha y la alegría.

Esta dicha es la finalidad de la vida o telosh por lo que no todos buscamos el placer en las mismas cosas. Para Aristóteles este tipo de placer: Es el mejor cuando el hombre que lo disfruta es el mejor y su empeño el más noble.

Por esta razón los antepasados han contado a la música en la paideia-educación, formación, cultura-como algo que no es necesario, ni siquiera útil, como lo son, por ejemplo, el leer y el escribir, sino que sirve tan solo para llenar dignamente los ocios.

En este sentido, la música se acerca a la perfección. Más adelante, Huizinga señala que la música es además un arte mimético y que desde la antigüedad se le relaciona con la reproducción de estados de ánimo.

La danza también es juego. Entre más antiguo es el tipo de danza se acerca más al culto, en cuanto la cultura se vuelve más compleja, parece atenuarse este aspecto lúdico, tal es el caso del vals y los bailes modernos, según Huizinga, en donde se ha ido perdiendo el carácter lúdico.

Desde el enfoque de Huizinga, parecería que a las artes plásticas les es más ajeno el juego, al menos desde la perspectiva helénica a la que ya aludimos en páginas anteriores. Si a la música, la danza, el canto y la poesía les es común la acción lúdica es porque para su realización estética se requiere de su ejecución.

Las artes músicas son opuestas a las artes plásticas cuya elaboración es mecánica y su resultado es estático, permanente y artesanal. Este tipo de artes carecen de musas. Las artes músicas solo cobran vida en la ejecución, son acción, y esta acción se renueva en cada ejecución.

Desde su creación, el escultor, el pintor o el arquitecto decantan su trabajo estético de manera lenta y calculada. Esta característica afecta no solo a la elaboración de la obra, sino a su contemplación y goce.

Huizinga la encuentra en la antigüedad, cuando la aparición de la pintura o la escultura confluyen con la música y la danza a través de los mitos. Sin embargo, esta respuesta no parece satisfacer al autor por lo que vincula a la pintura y a la escultura con el juego a través del concepto de competencia.

De cuardo con la historia, al igual que en otras esferas, el carácter agonal también aparece en este tipo de disciplinas. Desde la antigüedad existe la competencia o el concurso, cuyas prácticas culturales permanecen hoy en día mediante bienales o concursos para otorgar premios y becas a estudiantes o para asignar trabajos y comisiones a artistas profesionales.

Huizinga pone como ejemplo la construcción de la gran cúpula de la catedral de Florencia en , elaborada por Brunelleschi después de haber sido seleccionado en una competición de proyectos entre otros trece contrincantes.

Por ello, para Huizinga lo lúdico en las artes plásticas está vinculado con el término griego agóno competencia. Las artes plásticas parecen ser desfavorecidas por Huizinga, como si los conceptos de ritmo y armonía no perteneciesen al lenguaje de la imagen, al igual que a la poesía, la música o la danza.

Es necesario recordar los estudios sobre el lenguaje de la imagen desde la teoría de la gestalt, en donde Rudolf Arnheim destaca por sus estudios formalistas que analizan a las imágenes a partir de los diversos elementos formales, entre ellos el ritmo y la armonía Arnheim, También destacan los estudios de teoría del color de Johannes Itten en donde se plantea la armonía del color a partir de tríadas y tétradas , pp.

Más adelante, cuando sea analizada la estética de Gadamer, será revalorada la actividad lúdica en las artes plásticas, sin embargo, también se observará que para este filósofo la estética del juego pareciese ser más afín con las artes que requieren de un ejecutante para acontecer como vivencia o experiencia del arte.

Cabe destacar que la presente investigación plantea que a las artes plásticas o visuales también les es inherente el juego. El texto fue publicado por primera vez en y ha sido retomado por algunos autores como Jean Baudrillard.

El aporte de Caillois es la clasificación de los juegos a partir de distintos tipos y combinaciones posibles. También para Caillois los juegos están vinculados con la 33 colectividad, hacen comunidad.

La crítica a Huizinga El texto Los juegos y los hombres inicia reconociendo el esfuerzo y la importancia de la obra de Johan Huizinga, sin embargo, también señala que al intentar demostrar que la actividad lúdica es impulsora del desarrollo de la cultura omite algunos tipos de juego que son estériles, como los juegos de azar, y asume que todos los juegos son impulsados por las mismas necesidades o que responden a los mismos impulsos o actitudes psicológicas.

Según Caillois, la teoría de Huizinga es demasiado parcial al enfocar su estudio solo hacia las competencias reglamentadas agón cuya dinámica es fecunda en el terreno de la cultura. Esto quiere decir que sus indagaciones no son un estudio sobre los juegos, ya que desde el inicio da por sentado las tipologías de juegos y sus diversas manifestaciones, sino la comprobación de su presencia en aquellas áreas de la actividad humana en donde en general no es reconocida la presencia del juego.

Caillois reconoce la aportación a la noción de juego hecha por Huizinga y analiza las características de las dos definiciones que aparecen en Homo ludens, las cuales fueron revisadas en el apartado anterior.

En la noción de juego de este autor, tienen la misma importancia los juegos de competencia y los juegos de azar, que son improductivos y están en estrecha relación con el intercambio económico. A pesar de su vinculación con el dinero, este tipo de juegos son considerados por Caillois como estériles o improductivos porque en ellos solo se suscita un intercambio de bienes, esto significa que al final del juego se cuenta con la misma riqueza con la que se inició el juego de apuestas, que es el total de los bienes de los jugadores, solo que al final se ha desplazado la propiedad de estos bienes.

Sobre este concepto ampliado de juego en Caillois, destaca que la reglamentación y la ficción no pueden ser compartidas en un mismo juego, esto quiere decir que los juegos o son reglamentados o son ficticios, nunca los dos al mismo tiempo. Por poner un ejemplo, el juego de ajedrez es un juego agonal, de competencia, por lo que está reglamentado.

Este ejemplo trata de demostrar que la visión unívoca de juego de Huizinga carece de una clasificación de los distintos tipos de juego, tarea que desarrolla Caillois. Estas categorías son de interés para la presente investigación, ya que han sido desarrolladas o abordadas por algunos teóricos y artistas desde su trabajo.

A su vez, estas categorías pueden ser agrupadas en dos polos opuestos: paidiay ludus. A la primera le corresponde la diversión y la turbulencia, la improvisación libre y la plenitud, así como la fantasía desbocada. Al segundo, ludus, le corresponde el esfuerzo y la disciplina, se rige por convenciones arbitrarias e imperativas para las que se requiere habilidad, ingenio, paciencia y destreza.

Estas categorías son planteadas con la intención de que den cabida a todo tipo de juegos, ya sea de fuerza o de ingenio, tanto infantiles como juegos de adultos, o incluso de algunas otras especies animales.

Agón es la categoría que fue más desarrollada por Huizinga, tiene como objetivo generar condiciones de igualdad para la competencia. Para ella también hay un escenario o espacio-tiempo en perfecta delimitación. Como se mencionó con anterioridad, la competencia permea diversas actividades o disciplinas que guardan una estructura similar a las de los juegos agonales.

Un ejemplo de ello es la guerra, como señalan Huizinga y Caillois, que se desarrolla conforme a reglas aceptadas de común acuerdo por los dos bandos.

Alea es opuesta a agón. Toma su nombre de la palabra asignada al juego de dados en latín. Esta categoría engloba los juegos de azar, en donde, a diferencia de los juegos agonales, el jugador es dejado a su suerte y no puede utilizar ninguna de sus aptitudes o habilidades para ser favorecido en el juego, ya que usarlas significaría hacer trampa.

Aunque puede existir rivalidad, el vencedor es el que ha sido más favorecido por la suerte que el perdedor. La lotería, los dados y los volados son ejemplos puros de esta categoría. Caillois menciona que existen juegos que combinan agón y alea, tal es el caso de la mayoría de los juegos de cartas y del dominó.

Las fichas o las cartas con que inicia cada jugador han sido asignadas al azar, pero depende del razonamiento y de la estrategia que este utilice para que pueda ser favorecido en el juego y sea ganador. En ambas categorías, agón y alea, el resultado del juego debe ser incierto al iniciar la partida, por ello, es común que algunos juegos de competencia como las carreras de caballos, el box, las peleas de gallos o los juegos de futbol sean objeto de apuestas.

A pesar de las grandes diferencias entre estas dos categorías, una característica que comparten es que las dos crean condiciones artificiales de igualdad, lo cual difiere de la vida común, cuyas condiciones nunca se establecen con esta claridad. La ficción, el simulacro, generar la ilusión de ser otra persona o cosa caracterizan este tercer tipo de juegos.

En la mimicry, al igual que en las demás categorías, se construye un universo cerrado que funciona por reglas precisas que son aceptadas con voluntad por aquellos que juegan o participan.

El disfraz, la máscara y la mímica son medios que facilitan la representación. Para Caillois, los niños y los adultos obtienen satisfacción al simular ser lo que no son para un co-jugador o para un público real o imaginario, sin embargo, esto no significa que quieran engañar o timar pasándose por otro.

El enmascarado en un carnaval sabe que las personas que lo miran no lo confunden con un jaguar real, el actor no hace creer que es un auténtico rey, ni el espectador lo entiende así, ambos, solo siguen el juego para que la obra acontezca.

La mimicry no puede guardar relación alguna con el alea, pero es posible que pueda combinarse con la competencia, ya que esta es espectáculo; los uniformes del equipo de futbol guardan similitud con el disfraz y el escenario con el estadio.

Ambos requieren de un público, solo que la competencia no debe ser fingida o simulada para poder ser válida. Existen juegos o deportes cuyo desarrollo es un drama que hace que contengan el aliento los espectadores.

En nuestra cultura se podría considerar que es en la lucha libre donde se combinan de manera perfecta la mimicry y el agón. En cada pelea existe una lucha entre el bien y el mal en México se dividen en los técnicos y en los rudos , el ring se convierte en el escenario de un drama.

Los luchadores exageran sus movimientos y muchos de ellos, la mayoría, encarnan personajes, son alter egos, la máscara y el disfraz son un elemento indispensable de este juego. Aquel luchador que quita la máscara de su contrincante de manera ilegal ha roto las reglas del juego y debe ser descalificado, ha desenmascarado al personaje, la ficción ha sido destruida.

En este orden de ideas, debemos reconocer la cercanía de estas palabras con la teoría del simulacro de Jean Baudrillard en la posmodernidad. De hecho, este vínculo será uno de nuestros caminos hacia la relación entre juego y arte contemporáneo, tema que será desarrollado más adelante. Por último, Ilinxes la palabra que utiliza Caillois para designar los juegos de vértigo.

El término es tomado de la palabra que usaban los griegos para nombrar al torbellino de agua. Columpios, resbaladillas y juegos mecánicos en ferias son utilizados para generar vértigo.

En esta categoría, Caillois menciona ejemplos que van desde el ritual de los voladores de Papantla hasta la utilización de motocicletas y autos deportivos para desplazarse a gran velocidad.

En la primera obra de Nietzsche , la embriaguez corresponde a la cultura dionisíaca, que es inversamente opuesta a la cultura apolínea. A la primera le corresponden las características de la pasión, lo amoral, el desenfreno de sí, la destrucción y lo sublime; a la segunda, el sueño, el orden, la razón, la bondad y la belleza.

En el arte, ambas generan una tensión que da origen a la tragedia griega, lo bello y lo sublime se conjugan. La vivencia del arte, ya sea desde la creación o desde la contemplación, tiene que ver con el sentimiento de exaltación, plenitud y fuerza que nos permite comprender el mundo de manera no habitual.

Y es aquí, en la fiesta donde se entrelaza el pensamiento estético de Nietzsche con las teorías del juego que han sido examinadas en el presente capítulo, y a su vez, con la estética de Hans-Georg Gadamer, la cual será explicada en el siguiente apartado.

Hay que tener presente que Huizinga señalaba que en la antigüedad no existía una marcada división entre fiesta y juego, y que ambas actividades formaban parte esencial de todo rito o culto. Danzando, cantando y representando deidades fue cómo surgió la cultura y esta actividad lúdica esencial todavía permanece velada en actividades, ciencias o disciplinas en donde no estamos habituados a reconocer la presencia del juego.

En Gadamer, el arte es juego, pero también es fiesta. En la experiencia del arte, el espectador festeja y juega con la obra. La figura de este espectador activo, que participa, es compatible con el tipo de espectador que exigen las obras de arte participativo o interactivo del arte contemporáneo.

En lo que se refiere a Roger Caillois y a la estética de Nietzsche, las categorías de lo apolíneo y lo dionisíaco, permitirán hacer una analogía con dos términos usados en la teoría del juego de Caillois a los que aún no se ha hecho alusión: paidiay ludus.

Ambos términos representan los polos opuestos de un eje en el que se pueden incluir las cuatro categorías del juego: competencia, azar, simulacro y vértigo. La paidia se caracteriza por movimientos caprichosos y bruscos que son producidos por un exceso de alegría y vitalidad.

Está relacionada con el instinto y con el movimiento de vaivén que no persigue fin alguno, como el movimiento de las olas. La paidia genera una exuberancia dichosa y en su forma más pura se presenta como agitación y con facilidad se puede tornar en el gusto por romper o destruir cosas.

En cambio, el ludus es la tendencia hacia el orden que nace del gusto por el reto. Inventa reglas para que quien juega se someta a ellas por su voluntad.

En general el jugador es absorbido por una obstinación de vencer el reto que proponen esas reglas, en los juegos agonales o de competencia predomina una estructura ordenada regida por reglas claras, como en los juegos de cartas, por poner un ejemplo.

Paidia y ludus se conjugan y este último le da orden a la espontaneidad, pasando de la turbulencia a la regla. En este sentido, existe un paralelismo entre la paidia y lo dionisiaco, entre el ludus y lo apolíneo. Para Caillois, la mayoría de los juegos son el resultado de la tensión entre regla y turbulencia, aunque cabe destacar que se trata de una combinación no siempre equilibrada, es decir, en algunas ocasiones prima la paidia y en otras el ludus.

Por poner un ejemplo, en la categoría de mimicry, Caillois ubica más cercanas a la paidia las imitaciones infantiles y los juegos de ilusión como las muñecas, y más cercanas al ludus las artes del espectáculo como lo es la representación teatral, cuya estructura es más elaborada no hay que perder de vista que Huizinga señala que la paideia es la palabra que asignaban los griegos solo para los juegos infantiles.

Como ya se mencionó, existen otros enfoques que desarrollan profundas relaciones entre la obra de arte y el juego, como es el caso del filósofo alemán Hans-Georg Gadamer, quien es mejor conocido por el replanteamiento de la hermenéutica durante la segunda mitad del siglo XX.

A continuación, se analizará la estética de Gadamer en donde se argumenta que el juego es un elemento fundamental para toda manifestación artística. Al expandir los límites de la noción de lenguaje también se expanden los límites de la hermenéutica y, por lo tanto, sus herramientas metodológicas pueden ser aplicadas para la comprensión no solo de textos, sino de acciones, acontecimientos y obras de arte.

Es por esta razón que la obra más importante de Gadamer que lleva por título Verdad y método I, y que fue publicada por primera vez en , da inicio con el análisis de la experiencia del arte y de una crítica a la conciencia estética con el fin de no partir del enfoque tradicional de la hermenéutica, el cual estaba limitado a la interpretación de textos.

El primero alude al lenguaje, al significado y a la comunicación; el segundo, que es el elemento festivo del arte, tiene que ver con la temporalidad, un tiempo que difiere de la cotidianeidad y la rutina; por último, el concepto de juego es el que exige la co-participación del espectador, ya que esta última es indispensable para que la experiencia del arte pueda acontecer.

Es importante mencionar que el trabajo de Gadamer da seguimiento a cuestiones e ideas planteadas en la filosofía de Martin Heidegger, quien fue su maestro. En este sentido, para ambos existe una relación entre arte y verdad, entre arte y saber Heidegger, ; Gadamer, , pp.

Por otra parte, el desarrollo de la estética y la filosofía del arte también son, en parte, responsables de esta aparente separación entre arte y conocimiento, la cual inició, según Gadamer, con el texto de Kant que lleva por nombre Crítica de la facultad de juzgar, publicado en Esta obra dio pie a la formación de lo que Gadamer llama la conciencia estética, que es una abstracción que separa a la obra de su mundo, de toda función o significación original vinculada a su contexto, desligándola de los valores éticos o incluso lógicos o racionales que le dieron origen.

A través del gusto no podemos obtener conocimiento alguno del objeto que se juzga. Como consecuencia, las artes y la estética fueron encasilladas en el terreno de la subjetividad, así como las ciencias exactas fueron vinculadas de manera estrecha a la objetividad.

Y es preciso en este punto en donde Gadamer utiliza el juego como una herramienta para superar la subjetividad y autonomía de la conciencia estética. Lo peculiar de una obra de arte es que siempre está abierta a interpretaciones, está abierta al devenir, a todos los presentes que están por venir.

Es como un juego que está ahí con sus reglas y sus elementos, como el tablero y las fichas que se juegan y, una vez que se concluye el juego, permanece abierta la posibilidad de volver a ser jugado, ya sea por el mismo jugador o por otros.

La obra al conectarse con sus espectadores suscita una experiencia y, una vez que el espectador ha dejado de contemplarla, sigue abierta a otros espectadores, a otras interpretaciones, a otras experiencias. Por ello Gadamer prefiere utilizar el término experiencia del arte ya que este no da prioridad ni a la obra, ni al artista, ni al espectador.

Por analogía, cuando decimos futbol no pensamos en una sola cosa ya sea la cancha, en los jugadores o en los espectadores, sino que todos estos elementos forzan a con-jugar para que el juego pueda ejecutarse. Lo que permanece es el juego no el jugador.

En una obra de teatro, los actores y el público pueden no ser los mismos en cada representación, pensemos en las múltiples representaciones de Hamlet a lo largo del tiempo y del espacio. La obra de arte tiene su verdadero ser en el hecho de que se convierte en una experiencia que modifica al que la experimenta.

Y este es precisamente el punto en el que se vuelve significativo el modo de ser del juego. Pues este posee una esencia propia, independiente de la conciencia de los que juegan. Gadamer, , p. Por lo anterior, la obra funciona como un puente que enlaza diversas épocas y lugares.

En la experiencia del arte existe una fusión de horizontes, una interrelación dinámica entre la obra, el autor, los espectadores y sus respectivos contextos culturales e históricos. El espectador no es un agente pasivo, sino una conciencia activa que participa. La participación es algo que caracteriza al juego.

Arte, juego y participación La estética de Gadamer tiene un antecedente directo en el trabajo previo de Huizinga sobre el juego. Hay que recordar que para Huizinga, en la antigüedad no existía una división entre rito, fiesta y juego.

En la filosofía de Gadamer la experiencia del arte es fiesta y es juego a la vez porque tiende a la colectividad y a la desaparición de la individualidad.

Tanto Gadamer como Huizinga hacen una distinción entre el juego en su sentido más puro o instintivo practicado por los animales y niños y el juego de los seres humanos adultos. También para Gadamer, el juego de los adultos es intencional.

El arte y el juego se vinculan en que el carácter de las acciones del arte, al igual que las del juego, no son impulsivas y que ambas son una manifestación de libertad.

Por otra parte, a diferencia de Huizinga, Gadamer revalora el papel de las artes plásticas en relación con el juego, es decir, no jerarquiza entre las diversas artes, ya que toda experiencia del arte es, en parte, un juego. Es habitual que se considera a una persona que contempla una pintura como un espectador pasivo que recibe información de una imagen, sin embargo, en esta actividad se lleva a cabo una tarea hermenéutica ya que el arte es lenguaje y comprender aquello que nos dice requiere de un esfuerzo interpretativo.

Aceptar el desafío de entenderla. La obra plantea un desafío y aquel que acepta este desafío solo puede llegar a una respuesta produciéndola de manera activa.

No existe espectador pasivo, todo espectador participa en la conformación de la experiencia del arte. Es en este punto en donde la analogía entre arte y juego es más significativa.

Me parece, por lo tanto, otro momento importante el hecho de que sea un hacer comunicativo también en el sentido de que no conoce propiamente la distancia entre el que juega y el que mira el juego. El espectador es, claramente, algo más que un mero observador que contempla lo que ocurre ante él; en tanto que participa en el juego, es parte de él , p.

En la participación lúdica entre el espectador y la obra se ejecuta una de las actividades principales de la hermenéutica, tal es el caso del círculo hermenéutico, el cual ya fue explicado en la introducción. Ese movimiento continuo de vaivén que caracteriza al juego también se presenta en el ejercicio de la comprensión.

Un círculo continuo entre un yo y un tú, un círculo que va de uno que pregunta a otro que responde y viceversa. Ese yo o ese tú al que se refiere Gadamer puede ser una persona, un texto o una obra.

De cuardo con lo anterior, al igual que Caillois le cuestionó a Huizinga que asumiera que todos los juegos son impulsados por las mismas necesidades o que estos no fuesen estudiados de cuardo con una categorización, cabe preguntar a Gadamer si no existen diferencias significativas entre aquellos es- pectadores que participan, contemplando una pintura en su mente y aquellos espectadores que además participan interactuando de forma física con la obra al utilizar todo su cuerpo, por ejemplo, en uno de los dispositivos escultóricos del artista brasileño Hélio Oiticica en donde el espectador debe penetrar por completo al interior de la obra.

Si bien, se está de acuerdo con Gadamer al decir que en ambos casos el espectador co-participa, cabe señalar que en cada caso el espectador opera de manera distinta, no es lo mismo estar estático observando, que caminar a través del objeto escultórico tal y como se recorre un espacio arquitectónico.

El cuerpo en su totalidad es usado, al menos por un momento, para habitar a la escultura y recorrerla. Notas sobre el Penetrable de Hélio Oiticica. Dibujo de Miguel Ledezma. Al echar una mirada hacia la historia del arte se observará que la figura del espectador que participa, algunas veces es involuntario, una constante en el trabajo de algunos artistas a lo largo del siglo XX, sin embargo, esta cobró mayor presencia en la década de los años 60 como resultado de un período experimental en donde aparecieron nuevos modos de ser de la obra de arte, como es el caso del arte-acción y de la instalación.

En la última década del siglo XX y la primera del siglo XXI se acentuó la necesidad de la participación en las obras de artistas de todo el mundo. Como ya se mencionó al inicio, el origen de los principales objetivos de esta investigación se planteaba en dar continuidad a la estética de Gadamer al trazar los posibles nexos entre la obra de arte como juego y el arte participativo de finales del siglo XX.

Sin embargo, tras adentrarse en los trabajos de Huizinga y Caillois acerca del juego, es fácil reconocer posibles relaciones que van más allá de la limitación de vincular el juego y el arte contemporáneo a través de la participación del espectador, ya que no todas las obras del arte actual caen en el campo del arte participativo.

De ser así, ¿en qué se diferencian unas de otras? Estas cuestiones serán desarrolladas a lo largo de los siguientes capítulos. El arte como competencia y azar 2. Con este objetivo se elaboró el planteamiento de una tipología personal que clasifica los casos de estudio a partir del tipo de relación lúdica entre el artista, la obra y el espectador.

Si para Gadamer toda experiencia del arte es lúdica, es necesario precisar que no todos los juegos son iguales, ni todas las obras se juegan de la misma forma. En este sentido, se debe distinguir que existen cuatro tipos de actividad lúdica en el arte: a la contemplación como juego; b el artista juega; c el espectador juega, y d obras en donde el artista y espectador juegan2.

La contemplación como juego remite a la filosofía de Gadamer. Se refiere la interpretación como actividad lúdica, por lo que en esta categoría se incluyen todo tipo de imágenes, tales como fotografías, dibujos y pinturas entre otras.

Comprender el contenido y la forma de una obra implica un reto, el cual se acentúa en obras cargadas de simbolismos o en obras modernistas que tienden hacia la síntesis formal, por ejemplo las pinturas del cubismo analítico de Picasso y Braque en donde el título nos indica que en la imagen se representa una naturaleza muerta o un retrato, pero debemos hacer un esfuerzo analítico para poder visualizar los elementos dispersos, casi abstractos, en la superficie de la tela.

Una de las piezas más representativas que representa un reto para la interpretación y que al mismo tiempo remite a los diversos tipos de juego es la pintura Juegos de niños, elaborada por el pintor flamenco Pieter Brueghel en La imagen representa una vista aérea de un pueblo plagado de 2 Para que el lector pueda conocer con más detalle esta tipología puede consultar Ledezma Campos, M.

México: Eón- Universidad de Guanajuato-DIAC, Así como en las memorias del I Congreso de investigación en arte, ANIAV, Valencia. Allí los tipos de relaciones lúdicas entre artista, obra y espectador, y algunas obras mencionadas a continuación son analizadas con mayor detalle.

A pesar de que la contemplación es el modo más antiguo de vincularnos con las artes plásticas, esto no significa que haya perdido su vigencia. La mayor parte de las obras de artes visuales actuales, si no es que todas, requieren de la contemplación. La contemplación es actividad intelectual.

Contemplar es jugar e imaginar. Notas sobre Brueghel el Viejo. El tipo de obras en donde el artista juega tiene su origen, al menos, en los inicios del siglo XX, cuando los artistas generaron sistemas de reglas autoimpuestas para ejecutar el proceso creativo, dejando que las composiciones fuesen creadas al azar.

Los juegos surrealistas son un buen ejemplo de ello, así como los collages elaborados al azar de Jean Arp en Hacer una obra jugando rompe la solemnidad del pintor en el estudio, así como el culto al genio.

Desde el punto de vista de los dadaístas cualquier persona puede hacer poesía, la composición se hace ordenando palabras en modo aleatorio. En el arte contemporáneo podríamos mencionar la obra Hasta encontrar otra Schwalbe amarilla de Gabriel Orozco.

En , el autor circuló azarosamente con una motoneta amarilla por las calles de Berlín hasta encontrar un vehículo igual al suyo. Registrando así, un conjunto de más de 40 fotografías con el mismo número de parejas de motonetas estacionadas una junto a la otra en distintas calles de la ciudad.

Esta pieza se creó jugando a partir de una simple regla: circular sin rumbo fijo hasta encontrar un objetivo concreto y, una vez documentado el encuentro, empezar de nuevo. La única posibilidad que se le presenta es contemplar e interpretar, ya que el público no participa en el juego de circular en motoneta por la ciudad.

Obras como Hasta encontrar otra Schwalbe amarilla, se presentan como archivos que documentan una serie de pasos o jugadas ejecutadas por el autor. Las obras en donde el espectador juega invierten el factor lúdico redirigiéndolo hacia el espectador.

Requieren del público algo más que la contemplación. Además de observar, el cuerpo es más activo, se desplaza y se usa de otra manera.

El tablero, las reglas o el juguete los pone el autor, pero las jugadas las ejecuta el espectador. Este tipo de piezas tienen mayor presencia a partir de la segunda mitad del siglo XX y se vuelven más recurrentes hacia la actualidad. En una investigación reciente, María Guadalupe Aguilar propone tres tipos de participación en el arte: la participación física, es decir, como interacción; la participación psíquica o como interpretación; y la participación social como implicación colectiva Aguilar Ramírez, , pp.

Si confrontamos esta distinción con los tipos de obras que se han planteado en estas líneas, observaremos que la participación psíquica corresponde al segundo bloque en donde, apoyados en la estética de Gadamer, la contemplación es participación y juego.

También corresponde a las obras en donde el artista presenta una obra acabada como resultado de un juego, como en el collage de Jean Arp hecho con papeles tirados al azar, ya que frente a la obra el espectador debe asumir una actitud contemplativa, lo que significa que no existe otra posibilidad de interactuar con esta obra dentro del museo o galería.

Los otros dos tipos de participación descritos por Aguilar son más característicos de las obras en donde el espectador juega, o en donde artista y espectador juegan al mismo tiempo.

Cabe señalar que la participación psíquica no desaparece en las obras que van más allá de la contemplación, sino que las relaciones tradicionales entre artista, obra y espectador se vuelven más complejas. Un ejemplo de piezas artísticas en donde el espectador juega es una mesa de futbolito modificada para que participen dos equipos de once jugadores.

El resultado es una larga mesa de siete metros de largo en la galería de arte. La obra lleva por título Stadiumy fue elaborada por Maurizio Cattelan en Después de esto Cattelan ejecutó un evento con dos equipos para jugar con su mesa, un equipo italiano y otro senegalés, aludiendo al problema de migración africana hacia Europa.

Notas sobre Stadium de Maurizio Cattelan. Al igual que en esta pieza de Cattelan, en algunas obras del artista mexicano Gustavo Artigas no solo la acción de jugar se vuelve signo, sino que los jugadores también forman parte del sentido de la obra.

No se trata de jugadores ideales que pudiesen ser reemplazados por cualquier otra persona a cualquier hora y en cualquier lugar. Los jugadores y el juego-obra están determinados por el contexto, es decir, por las condiciones del lugar y tiempo específicos en donde la situación de juego acontece.

Efecto dominó es un evento organizado por Artigas el 6 de mayo del año , en Cuba: JUEGO: La pieza consiste en organizar un concurso de dominó. Así, el accidente pasaba a formar parte de la práctica y destreza del pintor, al mismo tiempo que se convertía en un derecho del mismo.

Aunque Roger Caillois considerara inviable la conjunción alea-mimicry, en el proceso creativo esta combinación se puede identificar con una actitud crítica en torno a la participación y simulación del azar. Además, la unión de estas dos categorías ha sido un recurso utilizado por numerosos artistas del siglo XX.

En lo que se refiere a este mecanismo conceptual transformador del elemento azaroso, destaca la actitud de Marcel Duchamp en algunas de sus obras. En Trois stroppages-étalon , por ejemplo, dejó caer tres hilos de un metro cada uno, aparentemente al azar, sobre tres lienzos pintados de azul y los pegó de la misma manera en la que habían caído.

Posteriormente cortó los lienzos y los colocó sobre placas de cristal, las cuales se encerraron a la vez en una caja de madera cuidadosamente elaborada, nada menos que un estuche para jugar al cricket. Parece ser que los hilos una vez caídos fueron manipulados por el artista a su antojo.

En este sentido, podríamos mencionar las trampas en torno al concepto de azar, característica propia también de la actividad lúdica. Foto: Martin Beek. En lo que se refiere a la disciplina pictórica, son destacables los trabajos desarrollados posteriormente al Arte Pop de la década de los Así, Roy Lichtenstein planteaba dudas sobre la espontaneidad o intuiciones propias de procedimientos como el dripping de Pollock o los diferentes expresionismos, fragmentando y llevando al primer plano la representación de una pincelada.

A su vez, la reproducción de la trama propia de sus cuadros propia de los cómics, ponía de relieve la sistematización y mecanización de dichos procesos. Tras este breve repaso en torno al análisis de ciertos procesos de carácter lúdico, se podría concluir que el azar es parte fundamental del proceso creativo, que cuando no aparece se provoca y que de esta manera, se convierte en un derecho del artista del mismo modo que lo es de la naturaleza.

Como en el juego, cuando se conoce el resultado, el proceso creativo también deja de interesar, de divertir. La tensión debe prolongarse hasta el final. Y esto se aplica de igual modo a la vida: la felicidad es aquello que no es seguro, que no llega a cumplirse.

La felicidad en la vida es el azar en el arte. Y precisamente es este azar el que nos hace humanos. CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica. Colección Popular.

México, DELEUZE, Gilles. El concepto de diagrama. Serie Clases. Volumen 4. Buenos Aires, VARIOS AUTORES. Una tirada de dados: Sobre el azar en el arte contemporáneo. XIV Jornadas de Estudio de la Imagen de la Comunidad de Madrid. Dirección General de Archivos, Museos y Bibliotecas.

Consejería de Cultura y Turismo de la Comunidad de Madrid.

Para dar respuesta a estas preguntas el objetivo general de la investigación fue comprender e interpretar las relaciones entre juego y arte contemporáneo a Probablemente la pintura de juegos de azar más famosa es Perros jugando al póquer. Fue pintado por Cassius Marcellus Coolidge. El artista se ha Los juegos de azar son una de las formas de entretenimiento que han estado entre nosotros desde hace siglos

Casinos, inspiración para diversas artes

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Esta obra de arte de transmite maravillosamente la abrumadora sensación de felicidad que sienten la mayoría de los ganadores del premio gordo de las máquinas tragaperras. El título del cuadro implica simplemente que la mujer allí representada se lo está pasando bien. Muchos espectadores han establecido paralelismos entre esta obra y "Perros jugando a las cartas".

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Como se puede ver, el mundo del juego ha dejado una huella profunda en la cultura artística. A través de las obras de arte antes mencionadas, podemos ver cómo artistas de todos los tiempos han sido influenciados por el mundo fascinante y emocionante de los casinos.

No hace falta decir que estas obras también son un recordatorio de la influencia de los juegos de azar en nuestra cultura popular. Tanto si te gustan las apuestas como si no, no hay duda de que estas obras han sabido capturar distintos aspectos de la cultura del juego.

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Como se mencionó con Atte, para Bourriaud, este tipo de obras caracterizó el azsr de finales Aaar siglo XX. Jeugos competencia se desarrolla xzar turnos dee el mismo espacio o territorio. Xe el punto de vista de Huizinga, el juego se manifiesta con Juego de póker en línea claridad en la poesía, la música, la danza y las artes escénicas, no así en las artes plásticas. Por poner un ejemplo, el juego de ajedrez es un juego agonal, de competencia, por lo que está reglamentado. De forma similar a la que se representó en la obra de Caravaggio, de Boulogne representa a un jugador inexperto que oculta sus cartas de la mejor manera para evitar que su oponente las vea. Críticos de arte locales se muestran enfadados por los excesos demostrados en la acción. Te puede interesar.

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También existe un movimiento circular basado en la estructura del diálogo, es decir, cuando Arte y juegos de azar una obra existe azsr relación entre un yo que dice algo y un tú que lo escucha, u existe un giro en aaar el yo Arts convierte en el tú que Emoción al instante y aza tú se convierte en yo. Estas categorías son de interés para la presente investigación, ya que han sido desarrolladas o abordadas por algunos teóricos y artistas desde su trabajo. En algunos idiomas, como el francés y el inglés, se utiliza la palabra jugar para quien ejecuta algún instrumento musical o para quien interpreta un papel en una obra de teatro, de ahí que los espacios designados para el juego parecerían estar por doquier, algunos de forma más evidente que otros. Posteriormente cortó los lienzos y los colocó sobre placas de cristal, las cuales se encerraron a la vez en una caja de madera cuidadosamente elaborada, nada menos que un estuche para jugar al cricket. La participación es algo que caracteriza al juego. Una pareja de hombres se ofrece a jugar una partida y el perdedor bebería una botella de ron completa de un solo golpe. Portada Elkarrizketa Gaiak Kosmopolita Atzoko Irudiak Art Aretoa Artisautza Euskobooks Irratia Efemerideak. A la primera le corresponde la diversión y la turbulencia, la improvisación libre y la plenitud, así como la fantasía desbocada. De cuardo con lo anterior, al igual que Caillois le cuestionó a Huizinga que asumiera que todos los juegos son impulsados por las mismas necesidades o que estos no fuesen estudiados de cuardo con una categorización, cabe preguntar a Gadamer si no existen diferencias significativas entre aquellos es- pectadores que participan, contemplando una pintura en su mente y aquellos espectadores que además participan interactuando de forma física con la obra al utilizar todo su cuerpo, por ejemplo, en uno de los dispositivos escultóricos del artista brasileño Hélio Oiticica en donde el espectador debe penetrar por completo al interior de la obra. En esta nueva versión de ajedrez cambió las piezas tradicionales por la representación de armas de guerra más acordes a la época, como lo eran los submarinos, los tanques y los aviones. Para dar respuesta a estas preguntas el objetivo general de la investigación fue comprender e interpretar las relaciones entre juego y arte contemporáneo a Probablemente la pintura de juegos de azar más famosa es Perros jugando al póquer. Fue pintado por Cassius Marcellus Coolidge. El artista se ha Los juegos de azar son una de las formas de entretenimiento que han estado entre nosotros desde hace siglos El cuadro forma parte de una colección creada entre y En estas, la temática principal se centra en campesinos jugando a las cartas Los juegos de azar son una de las formas de entretenimiento que han estado entre nosotros desde hace siglos Castellano: Este escrito aborda la asociación entre los juegos y las artes atendiendo a trabajos en el ámbito de la psicología del desarrollo y de la filosofía Arte y juegos de azar
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