Premios de Control de Calidad en el Juego en Línea

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Estos son los candidatos elegidos por Google para ganar el premio a mejores apps y juegos del año Inteligencia Artificial por doquier.

Por Daniel García en Aplicaciones. Únete a la conversación. Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27 , observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación; Destaca que las compras dentro de los juegos de azar llevan muchos años presentes en los videojuegos; acoge con satisfacción la Guía sobre la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales 28 recientemente adoptada por la Comisión, que establece normas armonizadas respecto de los artículos aleatorios de pago en los videojuegos; resalta que los sistemas de adquisición dentro de los juegos deben atenerse también a la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales y a la guía recientemente adoptada para garantizar que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales para garantizar la protección de los consumidores en el mercado único, en particular para los menores y los niños de corta edad; Reconoce su estudio encargado sobre las cajas de recompensas y sus efectos en los consumidores, en particular los menores y los niños de corta edad; observa que el estudio recomendó que las cajas de recompensas se examinaran desde la perspectiva de la legislación de protección de los consumidores con el fin de evitar los efectos nocivos y las prácticas de explotación de las cajas de recompensas, especialmente para los menores y los niños de corta edad 29 ; pide a la Comisión que analice la forma en que se venden las cajas de recompensas y que adopte las medidas necesarias para establecer un enfoque europeo común en relación con las cajas de recompensas, a fin de garantizar una protección adecuada de los consumidores, en particular de los menores y los niños de corta edad; Observa que, más allá de los sistemas de compra dentro de los juegos y de los artículos aleatorios pagados, también se producen otros diseños engañosos en los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en materia de protección de los consumidores, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa de la información que debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas cuestiones, en particular los patrones oscuros, como parte del control de adecuación en curso de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera necesario; Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad; Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural; Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar»; Pide una mayor transparencia por parte de los desarrolladores de videojuegos en cuanto a las probabilidades de los mecanismos de caja de saqueos, incluida información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos se han formado para lograr; Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, y que los consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las compras en línea que para las compras físicas en persona; señala que, en el caso de los contenidos en línea y digitales, ya sean descargados o transmitidos en directo, se aplica el derecho a reembolso si el producto o servicio es defectuoso o si el consumidor no obtiene acceso al producto según lo previsto; pide a los comerciantes que cumplan plenamente las normas de protección del consumidor de la Unión y proporcionen información sobre cómo solicitar un reembolso o hacer uso del derecho de desistimiento de forma clara, transparente y fiable; Señala que una vez que se obtiene un artículo en un videojuego, se puede intercambiar, en determinados casos, por dinero del mundo real dentro del juego o a través de sitios web de terceros, lo que es contradictorio con los términos y condiciones que aplican los editores de videojuegos; pide a las autoridades nacionales que pongan fin a las prácticas ilegales organizadas por sitios ilegales que permiten a cualquiera intercambiar, vender o apostar en sitios dentro del juego; destaca que, más allá de las cuestiones de protección de los consumidores, estos servicios podrían dar lugar al blanqueo de capitales; pide a la Comisión que prohíba esta práctica; considera que la Ley de Servicios Digitales puede ayudar a mitigar este problema, en particular mediante la aplicación de las obligaciones de Conozca a su Cliente Empresarial; Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas; Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs contenido, contacto, conducta, contrato para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño; Beneficios y riesgos adicionales para los consumidores Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez; Propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea en el Parlamento en Bruselas, el premio europeo de los videojuegos en línea, a fin de poner de relieve la importancia para el mercado único digital europeo de las empresas que producen videojuegos en línea, muchas de las cuales son pymes, en términos de empleo, crecimiento, innovación promoción de los valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades; Celebra el innovador proyecto de investigación EU Kids Online, que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea; pide actualizaciones más frecuentes de esta iniciativa líder en el mundo; pide a la Comisión que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro; Destaca que los videojuegos en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una herramienta útil durante los procesos de aprendizaje y que muchos juegos están diseñados específicamente para fines educativos, como para provocar el debate sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de acontecimientos históricos o culturales, entre otras cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada; Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano; Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas; Hace hincapié en que la industria de los videojuegos, los usuarios y los padres no deben subestimar los riesgos y efectos del trastorno del juego; recuerda que la investigación científica ha demostrado que la pubertad y la adolescencia son períodos de la vida en los que las personas son más vulnerables a las conductas adictivas; pide un mayor trabajo de colaboración entre los desarrolladores, los editores, las plataformas de videojuegos y la comunidad más amplia de partes interesadas, incluidas las autoridades nacionales y la Comisión, para ayudar a mitigar el riesgo de trastorno del juego; sugiere que se pongan en marcha más campañas de sensibilización para garantizar que los padres y los jóvenes jugadores sean conscientes de los riesgos relacionados con el trastorno del juego, y pide a los desarrolladores de juegos que eviten el diseño manipulador de juegos que pueda conducir a la adicción al juego, el aislamiento y el ciberacoso; Señala la falta de datos desagregados a escala europea sobre el tiempo medio empleado en los juegos, el gasto medio dentro del juego, la experiencia general de juego y los efectos socio-psicológicos; pide a la Comisión que recopile esos datos con carácter anual y presente un informe al respecto al Parlamento; Observa que el sector de los juegos de azar tiene acceso a grandes cantidades de datos personales a veces sensibles; subraya que debe garantizar que el tratamiento de datos personales se lleve a cabo de conformidad con el Reglamento general de protección de datos y que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilicen con fines de manipulación y discriminación; pide a las autoridades competentes que velen por que la legislación pertinente de la Unión y nacional se aplique rigurosamente; resalta que los análisis de patrones de los jugadores mediante la recogida de datos no deben favorecer las técnicas de enganche de los jugadores, sino centrarse en mejorar la experiencia de juego; anima a los desarrolladores a considerar el diseño de juegos en capítulos o puntos de ahorro frecuentes para facilitar las pausas de atención durante las cuales los jugadores pueden desconectarse; Señala que las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas por estafadores para la captación ilegítima de datos confidenciales; pide que se lleven a cabo campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los jóvenes; Insta a la industria de los videojuegos, a la Comisión y a los Estados miembros a que elaboren un plan de acción para garantizar el equilibrio de género en todas las fases del desarrollo de la industria de los juegos en línea; pide, además, a la industria que evite la cosificación de las mujeres y la creación, la repetición o el agravamiento de estereotipos de género; destaca que esas prácticas, demasiado comunes, crean un entorno hostil para las mujeres y las niñas en los juegos en línea; Garantizar un entorno en línea seguro para los usuarios de videojuegos en línea Reconoce el potencial del sistema PEGI para proporcionar información precontractual importante a los consumidores; estima, no obstante, que las iniciativas impulsadas por la industria deberían complementarse con medidas adicionales para garantizar el más alto nivel de protección de los consumidores y resolver los problemas legales de estos generados por las compras dentro del juego y los mecanismos de cajas de recompensa; Anima a la industria, en particular a las plataformas y editores de videojuegos, a expertos independientes asociados, y a organismos de clasificación a que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema PEGI y sigan receptivos a adaptar el sistema de calificación en respuesta a la evolución de los videojuegos y los contenidos dentro del juego, para facilitar la decisión de los padres; Pide a la Comisión que desarrolle normas mínimas sobre la preservación de la intimidad y que evalúe la necesidad de un sistema de garantía de edad seguro e inclusivo; Observa con preocupación los riesgos asociados al empleo de discursos de odio y al ciberacoso en las plataformas de videojuegos en línea, que son especialmente peligrosos cuando van dirigidos a menores y niños de corta edad; Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación; Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable; Encarga a su presidenta que transmita la presente Resolución al Consejo y a la Comisión.

COM Federación Europea de Software Interactivo y Federación europea de productores de videojuegos, «Key facts from Video games — a force for good» Datos clave de los videojuegos, una fuerza positiva , consultado el 19 de diciembre de EY, «Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID crisis» Reconstruyendo Europa: la economía cultural y recreativa antes y después de la crisis de la COVID , enero de Sentencia del Tribunal de Justicia de 23 de enero de , Nintendo Co.

Comisión Europea, «The value of European video game society» El valor de la sociedad europea de los videojuegos , 30 de mayo de Parker, S. Kantar, a petición de la Comisión Europea, «Special Eurobarómetro — Report — E-Communications in the Single Market» Eurobarómetro especial — Informe — Comunicaciones electrónicas en el mercado único , junio de Federación Europea de Software Interactivo y Federación europea de productores de videojuegos, «Key facts from Video games — a force for good» Datos clave de el año en que jugamos juntos , consultado el 24 de agosto de Federación Europea de Software Interactivo y Federación europea de productores de videojuegos, «Key facts from Video games — a force for good» Datos clave de los vídeojuegos, una fuerza positiva consultado el 19 de diciembre de Pruebas escritas presentadas por la Liga contra la difamación al Comité Mixto sobre el proyecto de ley de seguridad en línea del Parlamento del Reino Unido OSB , «How Algerms Influence Harmful Online Conduct», Cómo los algoritmos influyen en las conductas nocivas en línea , septiembre de Las cajas de recompensas pueden ser de muchos tipos dependiendo de las diferentes condiciones para conseguirlas tiempo de espera, visualización de anuncios, pago con dinero real , la recompensa, su transparencia, las oportunidades de obtener el artículo y la posibilidad de convertir el artículo obtenido en moneda del juego o dinero real, entre otras cosas.

Forbrukerrådet, «Insert coin —How the gaming industry exploits consumers using loot boxes» Introducir una moneda: cómo la industria de los videojuegos explota a los consumidores utilizando las cajas de recompensas , 31 de mayo de Bloomberg, «Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID; Launch PlayApartTogether Campaign» La industria de los videojuegos se une para promover los mensajes de la OMS contra la COVID Lanzamiento de la campaña PlayApartTogether , 10 de abril de Aviso jurídico - Política de privacidad.

En el año , se unió al equipo del Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego que ofrece la Universidad de Vigo. Su trabajo de revisión en NeoCab le valió resultar finalista en la categoría de Mejor traducción de videojuego para consola, PC, web o dispositivo móvil en los VIII Premios ATRAE.

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Saltar al contenido Curri Barceló es traductora jurada y licenciada en Traducción e Interpretación Universitat de Vic, y tiene un Máster Europeo en Traducción Audiovisual , cuya tesina presentó y se aprobó en

1. Automatización de pruebas ; 2. Priorización de pruebas ; 3. Gestión de datos de prueba ; 4. Comentarios de la prueba ; 5. Colaboración de pruebas Missing Considerando que el funcionamiento de los juegos en línea depende de la conectividad para ofrecer una experiencia estable y de alta calidad

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Honkai: Star Rail ha acumulado millones de jugadores en apenas 6 meses. Guías de compra. Aplicaciones Aplicaciones gratis Fotografía y Vídeo Música WhatsApp Instagram Telegram Facebook TikTok.

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El Parlamento Europeo, — Vistas la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño, de 20 de noviembre de , y la observación general n.

Considerando que el sector europeo de los videojuegos es el sector cultural y creativo de más rápido crecimiento de Europa, con un tamaño estimado del mercado europeo de 23 EUR en y un mayor volumen de negocios mundial en comparación con las empresas de música y cine 15 ; que este sector representa un importante potencial de crecimiento y creación de empleo y contribuye al mercado único digital de Europa; que el sector de los videojuegos es la única industria cultural y creativa que ha experimentado un crecimiento del volumen de negocios durante la crisis de la COVID 16 ; C.

Considerando que el sector de los videojuegos, a pesar del papel central que desempeña en el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de menos atención por parte de los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial el cine y otros productos audiovisuales, que por lo que general reciben más financiación y se utilizan como modelo para diseñar las normativas y las políticas en materia de videojuegos, un enfoque que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos; E.

Considerando que la industria europea de los videojuegos está integrada principalmente por pequeñas y medianas empresas y empresas emergentes, que desempeñan un importante papel en términos de innovación y crecimiento de este sector 20 ; F.

Considerando que algunas empresas utilizan contenidos creados por niños; que deben adoptarse medidas para proteger a los menores y los niños de corta edad de ser explotados comercialmente como creadores de contenidos de juegos en línea 21 ; H. Considerando que se puede jugar a los videojuegos en muchos dispositivos diferentes y existen múltiples funcionalidades, opciones de diseño y mecanismos para su disfrute, como la modalidad multijugador, sistemas de chat de voz en tiempo real, compras en línea, la realidad aumentada, la realidad virtual, los contenidos descargables de forma gratuita o de pago, las suscripciones o las cajas de recompensas que pueden mejorar la experiencia de juego de los jugadores; que no todos los videojuegos permiten la interacción en línea con otros jugadores; que existen instrumentos de control parental para desactivar cualquier interacción con otros jugadores; K.

Considerando que la industria del juego ha evolucionado en los últimos decenios desde el modelo de sala de máquinas y juegos en caja al ahora ampliamente difundido modelo de negocio de juego como servicio, pago para ganar o freemium; que, a pesar de la espiral de los costes de desarrollo, los precios de los juegos se han estabilizado debido a la posibilidad de distribuir estos costes a través de la ampliación del juego; observa, no obstante, que el coste final de la experiencia ampliada del juego puede aumentar significativamente con el tiempo; M.

Considerando que muchos videojuegos en línea están basados en monetizar a sus usuarios mediante la recogida de datos y la exposición a anuncios, lo que crea un incentivo para conseguir que los usuarios, incluidos niños, pasen el mayor tiempo posible jugando; N.

Considerando que el abuso del tiempo dedicado a jugar a videojuegos en línea, agravado por un diseño manipulador, puede crear adicciones y «trastorno del juego», conforme a la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud OMS 23 ; O.

Considerando que muchos de los problemas relacionados con la protección de los consumidores pueden producirse al jugar a videojuegos, en particular respecto a los menores y los niños de corta edad, con independencia del tiempo empleado en jugar; P.

Considerando que los menores y los niños de corta edad bajo la supervisión de sus padres y cuidadores tienen derecho a participar en el mundo digital de manera coherente con la evolución de las capacidades del niño; Q.

Considerando el artículo 31 de la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño estipula que todos los niños tienen derecho al juego y a participar libre y plenamente en la vida cultural y en actividades propias de su edad; R. Considerando que las compras en el juego pueden permitir a los jugadores, por ejemplo, recibir artículos cosméticos como pieles o contenidos para darles una ventaja de juego, evitar la publicidad, eliminar los temporizadores de enfriamiento o evitar tiempos de espera excesivos y escapar al «triturado»; S.

Considerando que la mayoría de los padres utilizan alguna herramienta de control parental; que la mayoría de los padres muestran preocupación por el tiempo que dedica su hijo a jugar a videojuegos y los riesgos de exposición a contenido dañino, intimidación, contacto con adultos extraños y compras dentro del juego; T.

Considerando que muchos padres en Europa conocen el sistema paneuropeo de clasificación por categoría de edad de los programas informáticos de ocio PEGI y encuentran útil la etiqueta PEGI para decidir si comprar o no un juego para sus hijos 24 ; U.

Considerando los datos de la industria indican que de media el tiempo dedicado a jugar a los videojuegos es estable, ya que los europeos dedicaron una media de nueve horas a la semana a jugar a videojuegos en , en comparación con las 9,5 horas en , las 8,6 horas de ; 8,8 en y 9,2 en 25 ; que el tiempo dedicado a los videojuegos sigue siendo inferior en cualquier caso al dedicado a otras actividades realizadas frente a una pantalla, como ver la televisión, que supuso de media veinticinco horas a la semana en ; V.

Considerando que la salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades, que la salud mental y el bienestar son cuestiones que guardan relación entre sí y deben tenerse en cuenta en todos los ámbitos como la educación, la salud, el empleo, la inclusión social; que los videojuegos pueden ser herramientas importantes de apoyo a la salud mental y el bienestar, y pueden utilizarse para avanzar en estos ámbitos, así como para ayudar a los ciudadanos a desarrollar diversas capacidades que son esenciales en una sociedad digital y para la construcción del mercado único digital; W.

Resalta el valor de los videojuegos tanto en línea como fuera de línea como un entretenimiento popular que disfrutan un número significativo de europeos de todas las edades y todos los Estados miembros, y como expresión cultural de sus creadores, jugadores individuales y comunidades de juego más amplias; 2.

Destaca la importancia de la industria de los videojuegos para apoyar la innovación en Europa; destaca que el sector de los videojuegos ha contribuido al desarrollo de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, entre otras; 4.

Recuerda la importancia de las pymes en la cadena de valor de los videojuegos en Europa y la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas que desarrollan productos para los mercados de juegos para consolas, PC y móviles; expresa su decepción por que este éxito internacional y su atractivo cultural a menudo se pasen por alto al considerar el liderazgo europeo en tecnologías y servicios digitales; 5.

Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» Comprender el valor de una sociedad europea de los juegos , que se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos; Reforzar la protección de los consumidores en los videojuegos en línea 6.

Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que la generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; considera, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a la Comisión que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea; 7.

Reconoce que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de la Comisión, de 29 de diciembre de , sobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la presencia de contenido aleatorio de pago; señala, no obstante, la necesidad de adoptar un enfoque coherente y coordinado entre los Estados miembros y las autoridades de protección de los consumidores con el fin de evitar la fragmentación del mercado único y proteger a los consumidores en Europa; 8.

Insta a la Comisión Europea y a las autoridades nacionales de protección de los consumidores en el marco de la Red de autoridades de protección de los consumidores Red CPC a que garanticen que el Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores se respeta y aplica plenamente en el sector de los videojuegos; 9.

Toma nota de la existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten a los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios juegos utilizando las herramientas propiedad del desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias para proteger a los usuarios, especialmente a los menores y a los niños de corta edad, de prácticas ilegales en esas plataformas participen; Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27 , observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación; Destaca que las compras dentro de los juegos de azar llevan muchos años presentes en los videojuegos; acoge con satisfacción la Guía sobre la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales 28 recientemente adoptada por la Comisión, que establece normas armonizadas respecto de los artículos aleatorios de pago en los videojuegos; resalta que los sistemas de adquisición dentro de los juegos deben atenerse también a la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales y a la guía recientemente adoptada para garantizar que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales para garantizar la protección de los consumidores en el mercado único, en particular para los menores y los niños de corta edad; Reconoce su estudio encargado sobre las cajas de recompensas y sus efectos en los consumidores, en particular los menores y los niños de corta edad; observa que el estudio recomendó que las cajas de recompensas se examinaran desde la perspectiva de la legislación de protección de los consumidores con el fin de evitar los efectos nocivos y las prácticas de explotación de las cajas de recompensas, especialmente para los menores y los niños de corta edad 29 ; pide a la Comisión que analice la forma en que se venden las cajas de recompensas y que adopte las medidas necesarias para establecer un enfoque europeo común en relación con las cajas de recompensas, a fin de garantizar una protección adecuada de los consumidores, en particular de los menores y los niños de corta edad; Observa que, más allá de los sistemas de compra dentro de los juegos y de los artículos aleatorios pagados, también se producen otros diseños engañosos en los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en materia de protección de los consumidores, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa de la información que debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas cuestiones, en particular los patrones oscuros, como parte del control de adecuación en curso de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera necesario; Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad; Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural; Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar»; Pide una mayor transparencia por parte de los desarrolladores de videojuegos en cuanto a las probabilidades de los mecanismos de caja de saqueos, incluida información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos se han formado para lograr; Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, y que los consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las compras en línea que para las compras físicas en persona; 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pide a la Comisión que prohíba esta práctica; considera que la Ley de Servicios Digitales puede ayudar a mitigar este problema, en particular mediante la aplicación de las obligaciones de Conozca a su Cliente Empresarial; Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas; Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs contenido, contacto, conducta, contrato para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño; Beneficios y riesgos adicionales para los consumidores Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez; Propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea en el Parlamento en Bruselas, el premio europeo de los videojuegos en línea, a fin de poner de relieve la importancia para el mercado único digital europeo de las empresas que producen videojuegos en línea, muchas de las cuales son pymes, en términos de empleo, crecimiento, innovación promoción de los valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades; Celebra el innovador proyecto de investigación EU Kids Online, que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea; pide actualizaciones más frecuentes de esta iniciativa líder en el mundo; pide a la Comisión que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro; Destaca que los videojuegos en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una herramienta útil durante los procesos de aprendizaje y que muchos juegos están diseñados específicamente para fines educativos, como para provocar el debate sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de acontecimientos históricos o culturales, entre otras cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada; Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano; Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas; Hace hincapié en que la industria de los videojuegos, los usuarios y los padres no deben subestimar los riesgos y efectos del trastorno del juego; recuerda que la investigación científica ha demostrado que la pubertad y la adolescencia son períodos de la vida en los que las personas son más vulnerables a las conductas adictivas; pide un mayor trabajo de colaboración entre los desarrolladores, los editores, las plataformas de videojuegos y la comunidad más amplia de partes interesadas, incluidas las autoridades nacionales y la Comisión, para ayudar a mitigar el riesgo de trastorno del juego; sugiere que se pongan en marcha más campañas de sensibilización para garantizar que los padres y los jóvenes jugadores sean conscientes de los riesgos relacionados con el trastorno del juego, y pide a los desarrolladores de juegos que eviten el diseño manipulador de juegos que pueda conducir a la adicción al juego, el aislamiento y el ciberacoso; Señala la falta de datos desagregados a escala europea sobre el tiempo medio empleado en los juegos, el gasto medio dentro del juego, la experiencia general de juego y los efectos socio-psicológicos; pide a la Comisión que recopile esos datos con carácter anual y presente un informe al respecto al Parlamento; Observa que el sector de los juegos de azar tiene acceso a grandes cantidades de datos personales a veces sensibles; subraya que debe garantizar que el tratamiento de datos personales se lleve a cabo de conformidad con el Reglamento general de protección de datos y que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilicen con fines de manipulación y discriminación; pide a las autoridades competentes que velen por que la legislación pertinente de la Unión y nacional se aplique rigurosamente; resalta que los análisis de patrones de los jugadores mediante la recogida de datos no deben favorecer las técnicas de enganche de los jugadores, sino centrarse en mejorar la experiencia de juego; anima a los desarrolladores a considerar el diseño de juegos en capítulos o puntos de ahorro frecuentes para facilitar las pausas de atención durante las cuales los jugadores pueden desconectarse; Señala que las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas por estafadores para la captación ilegítima de datos confidenciales; pide que se lleven a cabo campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los jóvenes; Insta a la industria de los videojuegos, a la Comisión y a los Estados miembros a que elaboren un plan de acción para garantizar el equilibrio de género en todas las fases del desarrollo de la industria de los juegos en línea; pide, además, a la industria que evite la cosificación de las mujeres y la creación, la repetición o el agravamiento de estereotipos de género; destaca que esas prácticas, demasiado comunes, crean un entorno hostil para las mujeres y las niñas en los juegos en línea; Garantizar un entorno en línea seguro para los usuarios de videojuegos en línea Reconoce el potencial del sistema PEGI para proporcionar información precontractual importante a los consumidores; estima, no obstante, que las iniciativas impulsadas por la industria deberían complementarse con medidas adicionales para garantizar el más alto nivel de protección de los consumidores y resolver los problemas legales de estos generados por las compras dentro del juego y los mecanismos de cajas de recompensa; Anima a la industria, en particular a las plataformas y editores de videojuegos, a expertos independientes asociados, y a organismos de clasificación a que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema PEGI y sigan receptivos a adaptar el sistema de calificación en respuesta a la evolución de los videojuegos y los contenidos dentro del juego, para facilitar la decisión de los padres; Pide a la Comisión que desarrolle normas mínimas sobre la preservación de la intimidad y que evalúe la necesidad de un sistema de garantía de edad seguro e inclusivo; Observa con preocupación los riesgos asociados al empleo de discursos de odio y al ciberacoso en las plataformas de videojuegos en línea, que son especialmente peligrosos cuando van dirigidos a menores y niños de corta edad; Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación; Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable; Encarga a su presidenta que transmita la presente Resolución al Consejo y a la Comisión.

COM Federación Europea de Software Interactivo y Federación europea de productores de videojuegos, «Key facts from Video games — a force for good» Datos clave de los videojuegos, una fuerza positiva , consultado el 19 de diciembre de EY, «Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID crisis» Reconstruyendo Europa: la economía cultural y recreativa antes y después de la crisis de la COVID , enero de Sentencia del Tribunal de Justicia de 23 de enero de , Nintendo Co.

Comisión Europea, «The value of European video game society» El valor de la sociedad europea de los videojuegos , 30 de mayo de Parker, S. Kantar, a petición de la Comisión Europea, «Special Eurobarómetro — Report — E-Communications in the Single Market» Eurobarómetro especial — Informe — Comunicaciones electrónicas en el mercado único , junio de Federación Europea de Software Interactivo y Federación europea de productores de videojuegos, «Key facts from Video games — a force for good» Datos clave de el año en que jugamos juntos , consultado el 24 de agosto de Federación Europea de Software Interactivo y Federación europea de productores de videojuegos, «Key facts from Video games — a force for good» Datos clave de los vídeojuegos, una fuerza positiva consultado el 19 de diciembre de Pruebas escritas presentadas por la Liga contra la difamación al Comité Mixto sobre el proyecto de ley de seguridad en línea del Parlamento del Reino Unido OSB , «How Algerms Influence Harmful Online Conduct», Cómo los algoritmos influyen en las conductas nocivas en línea , septiembre de Las cajas de recompensas pueden ser de muchos tipos dependiendo de las diferentes condiciones para conseguirlas tiempo de espera, visualización de anuncios, pago con dinero real , la recompensa, su transparencia, las oportunidades de obtener el artículo y la posibilidad de convertir el artículo obtenido en moneda del juego o dinero real, entre otras cosas.

Incluimos un Líneq de ojos Premiow para detectar detalles y Calidda que no se habían descubierto previamente durante el proceso de Caoidad. Una Premios de Control de Calidad en el Juego en Línea fe para relajarse del estrés diario Conhrol de un jardín en el Caljdad descubriremos criaturas. El Jueog a las Mejores Artes Fn reconoce Lína excelencia general de artes visuales en un videojuego, incluyendo la Triunfa en los casinos y obtén reembolso en tus viajes, los modelos, la dirección Cwlidad y las texturas. El Premio al Videojuego Premios de Control de Calidad en el Juego en Línea Año es el reconocimiento al Conteol juego en general publicado durante el año calendario anterior. El puntaje se obtiene de la siguiente regla: si la moneda o tejo cae encima de la lienza, el jugador gana dos puntos, en este caso se dice que se hecho una “quemada”, en otro caso gana la moneda más cercana a la lienza e invalida a las más lejanas. Considerando que el sector de los videojuegos, a pesar del papel central que desempeña en el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de menos atención por parte de los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial el cine y otros productos audiovisuales, que por lo que general reciben más financiación y se utilizan como modelo para diseñar las normativas y las políticas en materia de videojuegos, un enfoque que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos. Pide a la Comisión que desarrolle normas mínimas sobre la preservación de la intimidad y que evalúe la necesidad de un sistema de garantía de edad seguro e inclusivo. Curri Barceló

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INSTYCAL Premio Andalucía Excelente en CONTROL DE CALIDAD

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